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熟悉3D技术的朋友一定知道,无论是3DMax还是Maya,都有功能插件可以对搭建好的模型进行卡通渲染。还不错!实际上,卡通渲染技术[Cel- Shading]并不是3D技术中的新名词。它是一种非真实感的3D渲染技术,要求海报由不显眼的渐变块混合一些不复杂的纹理组成。它强调粗细线条和简单色块,忽略细节。利用这些简单纯粹的线条和色块,可以渲染出设计师所要求的具有强烈质感的卡通效果,从而创造出一个交互式的二维动画世界。而且卡通渲染不需要美工对模拟贴图进行细化,所以不存在贴图产生的大量锯齿。
归根结底,卡通渲染还是一种3D技术。虽然它与普通的3D技术有很大的不同,但它仍然需要一个强大的3D引擎来帮助它建模。比如黑仔13使用虚幻2引擎作为底层,卡通渲染引擎负责实时渲染。两者相辅相成,缺一不可。两者的区别在于卡通渲染对设计师在建模和贴图上有了新的要求。首先,要求设计者充分理解卡通渲染技术的概念。其次,建模、贴图、场景与普通3D技术有很大不同。最后,需要一个功能强大、高效的动漫渲染引擎。
不是通用的卡通渲染
卡通渲染采用多边形建模,最终将原卡通效果渲染为2D手工绘制,为整个3D游戏制作带来了一股强劲的东风。在竞争激烈的3D游戏市场,拼技术的拼效应就是吸引玩家的注意力,这也让很多公司的开发费用飙升,负债累累。有了卡通般的画面,备受追捧的卡通渲染游戏自然会受到开发公司的关注。
想象一下,如果几部热门漫画被改编成游戏。比如《灌篮高手》《龙珠》都是用漫画渲染技术做成的游戏。将会有多么广阔的市场。然而,事情并没有想象的那么简单。其实漫画渲染并没有给玩家带来革命性的变化。
2.隐形眼镜和传统眼睛
漫画渲染确实给我们带来了很多惊喜,新的漫画渲染游戏也在不断的问世或者被开发,但是我们应该看到漫画渲染技术在很多方面还是有局限性的,功能还是需要完善的。它和传统渲染的关系,就像隐形眼镜给传统眼镜市场带来的革命一样。隐形眼镜虽然隐藏了眼镜的外框,但也带来了传统眼镜从未有过的问题。比如隐形眼镜要配专用的洗液。虽然很标新立异,但所谓对消费者的革命性影响,绝不是想象中那么深远。同样的问题出现在身体的漫画渲染上。虽然在某种程度上也是先进的,但仍然存在很多问题,其影响也不是革命性的。
上面两张图,左边是日式漫画,右边是欧美式漫画。从左图可以看出,日式漫画最突出的特点就是精细、好看。它强调漫画的每一个细节。人物皮肤丰润有光泽,衣服有复杂的褶皱和美丽的花朵般的纹理。右边的欧美漫画就简单多了。可以说完全是由勾勒人物的粗细线条,再填充纯粹简单的单色,构成了整个画面。图片的光线处理很简单,几乎没有渐变色。
换句话说,漫画渲染引擎只适合制作类似欧美风格的漫画。简单纯粹的线条和色块是绝对不可能把日本漫画最突出的特点表现的淋漓尽致的。也就是说,无法实现玩家所期待的《灌篮高手》漫画渲染版。这可能也是为什么动漫渲染引擎是欧美的专利,而不是日本的专利。
我们之前说过,卡通渲染其实是一种3D技术。换句话说,漫画渲染还是有和传统渲染一样的弱点。上面两张图,传统上人物渲染在左边,漫画渲染在右边。对比可以看出,两种技术渲染出来的人物棱角非常明显。即使使用传统的渲染技术,强大的显卡仍然无法实时渲染一个没有明显棱角的模型。在3D功能极其强大的PS2平台上,制造商故意添加一层模糊,让这些棱角在清晰度有限的电视上看起来不那么明显。总之,现阶段实时渲染一个没有棱角的人物模型,无异于痴人说梦。
仔细对比两张图,应该说在渲染的效果上,各有特色。但显然,左图比右图复杂得多。它的角色服装有各种图案和多重光影,角色模型也比右图复杂很多。其实这是漫画渲染最大的缺点。它的功效并没有超过传统渲染,所以不可能渲染出像左图这么复杂的画面。而且,它本身的风格也是有限的。它所有的地图都是单色块,粗细线条很难准确表达一个看起来相当有个性的人物。所以我们要把本该复杂的事情变得简单一些,把本该由几种颜色组成的地图变成单色块。让所有的角色看起来都穿一样的衣服,除了颜色不同。总之,漫画渲染并没有让事情变得更复杂,而是简化了。其实无论是从研发成本、开发周期,还是从工作强度来看,都降低了很多。
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预渲染3D预渲染和Cel-shaded卡通渲染技术
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随着技术的逐步发展,显示色彩和分辨率越来越高,M#{qi"rM。
计算机也逐渐能够处理和存储更大的2D图形。80年代中后期,3D技术开始发展,Kze-cHKc。
但是不能用在游戏里,游戏的图形越来越复杂,V!1u
还有一些用2D模拟3D感觉的技术。7l%^H!
多个滚动条从头开始(这个来自动漫科技,U.5WWVF。
记得白雪公主吗?白雪公主在森林里行走,身旁的树在动,v { IFN * # &;L
但是远处的山和周围的树移动的速度不一样,这让它感觉远近),pR0q$Vg
画出物体的多个角度,创造出旋转的立体感等。,H#Lmbf,k_
或者使用诸如2D图形的放大和缩小以及镜面反射的变形处理来产生立体印象。R4rR RA?
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3D技术在80年代后期开始发展,有8DW%GvV。
但是由于硬件仍然不能进行实时操作,所以有些游戏用点和线进行类似3D的实时操作。& lt\T PBUI1
到20世纪90年代初,2D艺术技术已经达到了完美的境界。#b:HR))
精致的游戏层出不穷,电脑和游戏机的显示和存储容量越来越大,~`z\qvxv9
2》》(街头霸王2 (1991)真的是很多六年级男孩少年的生活重心,# # < J\qbij。
谁不知道怎么举龙拳?好吧,我承认我不会XD。T3i & gtX_yH
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90年代,3D技术发展更加成熟,个人电脑也可以执行3D软件,0I WRA。
但是普通的个人电脑或者游戏主机还是无法进行实时操作,所以开发了所谓的预渲染技术。5 C,!^qn
预渲染是用3D软件构建一个3D模型,并渲染物体的图片颜色,y,d #
然后把这些预渲染的图片放到游戏里,我们发现效果出奇的好,L * &;1|PkLdf
即使是现在,很多游戏都在使用这种技术。@DQ7V{G
例如,对FF8多边形使用预渲染的技术离FF7很远。%?n @[p]
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也就是动漫渲染技术[(,zMl
卡通渲染/卡通着色/细胞着色是NPR技术之一。
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