曾经,网游坎坷,创业艰难;
如今,网络游戏市场广阔而辉煌。
在这些动荡的岁月里,有多少网游跌宕起伏,有多少游戏公司成功或失败。
回忆起曾经的峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,几乎无言以对。
于是,我们写下这篇文章,回顾一下为中国网游行业付出的前辈们。
回顾一下对网游历史有贡献的作品。回顾网游史上的里程碑事件。......
也许我们的叙述不完整,也许我们还有很多错误,也许我们不是第一个,但我们会用心总结。
因为历史不是用来展示的,而是用来纪念的。
1969——1977柏拉图盘古开启世界,阿帕网混沌孕育未来。
交际应酬是人之常情。有人的地方,就充满了娱乐和交流。在网络产生之初,网络游戏就已经开始酝酿。这些小小的雏形,像火花一样,孕育着无限的未来。.....
网络游戏的起源可以追溯到1969,当时里克·布罗米(Rick Bromi)为柏拉图(Plato)系统编写了一个名为SpaceWar的游戏。这款游戏是根据第一款电脑游戏《太空大战》改编的,该游戏于8年前在麻省理工学院诞生。不同的是,它可以支持两个人远程连接。
这个系统上很快出现了大量的网络游戏,可以支持的网络游戏数量也大大增加。在1972中,柏拉图的同时在线人数已经达到1000以上。柏拉图成为早期网络游戏的温床。
柏拉图在游戏圈没有得到应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀其对网游和整个游戏行业的贡献。柏拉图上的很多游戏都被改编成了未来的主机游戏和PC游戏。比如《空战》的作者在原游戏的基础上开发了飞行模拟器。80年代初,这款游戏被微软收购,更名为微软飞行模拟器,成为最畅销的飞行模拟游戏系列。帝国,1974推出,是第一款允许32人同时在线的游戏。这种网络游戏模式已经成为现代即时战略游戏的标准模式。Oubliette,发布于1975,是一款地牢游戏,著名的角色扮演游戏《巫师系列》就起源于此。
有趣的是,1969也是ARPANET(高级研究计划局网络)诞生的年份。众所周知,ARPAnet是美国国防部高级研究计划局开发的世界上第一个分组交换网络,它的成功直接促成了互联网和传输控制协议(TCP/IP)的诞生。
因为当时计算机软硬件没有统一的技术标准,网络游戏的平台、操作系统、语言都不一样。大部分都是实验,运行在麻省理工学院、美国弗吉尼亚大学、英国埃塞克斯大学等高等院校的主机上。
此时游戏的特点:1,非持续性,重启机器后游戏的相关信息会丢失,无法模拟一个可持续的世界;2.游戏只能在同一个服务器/终端系统内执行,不能跨系统运行。3,完全免费,虽然当时网络还是完全的奢侈品。
1978——1992泥巴,公司触网,展现商机。
1978年,在英国埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一个MUD游戏——《MUD 1》。这是一个纯文字的多人世界,有20个互相连接的房间,10条指令。登录后,用户可以通过数据库进行交互。
MUD1是首款实时多人互动网络游戏,可以保证整个虚拟世界的可持续发展。虽然这个系统每天都会重启几次,但是重启后游戏中的场景、怪物、谜题都保持不变,这就使得玩家扮演的角色可以不断发展。MUD1的另一个重要特点是可以在世界上任何PDP-10计算机上运行,不局限于埃塞克斯大学内部系统。
后来,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如动视、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR。都是在这个阶段试探性地进入这个新兴行业,与GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普遍意义的网络游戏。当时的网络游戏中出现了“可持续”的概念,玩家扮演的角色可以在同一个世界中持续发展数年,而不是像柏拉图上的游戏那样只是扮演一个路人。而且游戏可以跨系统运行。只要玩家有电脑和调制解调器,硬件兼容,就可以连接当时的任何网络游戏。
网络游戏市场的快速扩张刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代。许多消费者愿意支付高额费用玩网络游戏。从《开士米之岛》的每小时12美元到《精灵》的每小时6美元,二代网游的主流收费方式都是每小时收费。虽然出现过包月收费的特例,但并未形成气候。
同时,随着世界信息产业的交流和发展,中国人逐渐意识到网络游戏玩法的存在,东方故事即将诞生。......
1993——1997泥塘游戏卡在泥塘里,东方故事闪耀东方。
其实,1992的东方故事,不仅写了一个东方故事,更带来了一座沟通的桥梁。在海外中国留学生将其汉化后,其源代码在1993年迅速传播到香港和台湾省,并开发出各种中文mud。当时台湾省的MUD全是英文或繁体代码,品种接近西方,故事情节和背景多以童话为主,与后来的大陆武侠世界有很大不同。
再来看看国内的网络建设。
6月1992中国首次开始正式讨论如何上网。
1992 12 2月,CASNET、清华大学TUNET、北京大学PUNET建设初步完成。
1994年6月28日,北京化工大学开通了与互联网连接的试运行专线。
1995中科院NCFC网建成。
1995下半年,一部简体中文版的台湾省MUD-新东方故事2开始在中科院网络流传,这是MUD进军大陆的第一步。
这个时候,中国大部分人还不知道什么是电脑,那些有幸接触到互联网的人(大多是电信部门的)还在用9600bps的调制解调器连接。
在这样的岁月里,泥巴来了。虽然发展缓慢,但只在少数科研机构和电信部门的先行者中流传,不被大众理解和接受。
然而在这样的环境下,中国mud随着网络环境的改善而发展缓慢。虽然节奏很慢但是很有力量,虽然没有广为流传但是设计的很好,让人感受到了当时粉丝的能力和兴趣娱乐的力量。
ES2一引入大陆,就出现了无数变种。典型的例子有侠客,西游记,风云等。这些类型的MUD都是在ES2的基础上发展而来,他们构建的武侠世界更加精妙,结构更加丰富,在文化上更容易获得国人的文化认同。在未来,每一代的神和巫师(mud的管理者)都在不断完善自己的mud,希望跳出ES2的阴影,发展自己理想的架空世界。
因为没有外在形象的瓶颈,没有商业化的限制,mud在复杂的结构和仿真方面达到了网游的巅峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极其不友好,系统全面复杂,世界足够大,练习足够枯燥,这些都注定了mud成为网络艺术的春雪,现在的玩家很难想象当时玩游戏有多开心,mud的内涵也是现在的玩家难以体会的。今天,中国网络游戏系统的发展趋势仍然是简单化而不是模拟化。泥巴,在某些方面被说成是终点而不是被超越的对象,这与后来的传说和奇迹(MU)形成了鲜明的对比。
可能有人不同意上面作者的观点,但不可否认的是,正是这些早期接触过泥巴的程序员和系统设计师,造就了今天的网游行业;Mud玩家对游戏的热情,对图形和普及的强烈渴望,也成为未来图形网游发展的动力和方向。
最后值得一提的是,当时出现了一款软件ZMud,它成为了Mud的图形化、自动化操作界面,大大提高了mud的操作性,成为了玩mud的必备软件。但同时他强大的机器人功能和自动训练功能也是广大巫师所痛恨的。带来了最早的网游反外挂斗争。(当时通常的方法是把机器人嫌疑人关在一个牢房里,然后他要回答看守的几个常识性问题才能出去.....)
1998在线棋牌,联众,努力,包乔岳
1998《互联网的起源》在国外还是大热。
1998泥巴还在高校默默流传。
1998陈天桥还在证券公司忙。
1998游戏迷还在说星际争霸和三国志5。
但是1998在中国不是网游空白,因为联众来了。
联众桌游虽然比其他网游少了虚拟世界的部分,但在互动性上差不多。联众作为中国最早流行的网络游戏,为中国网络游戏产业的发展做出了巨大贡献。毕竟,包乔岳是中国第一个成功的网络游戏。
5438年6月+10月,包、简晶、创办联众游戏网,经营网络棋牌游戏。谁能想到,在看到联众这种没人气、缺资金、线路差的公司后,世界知名的棋牌游戏网站就诞生了?
包令人钦佩。他当时特别困难,没有网络条件。他们辗转各地,从东方网景到银联线,再到北京信息港,最后基本满足了连续线的基本要求。
队员不够,就轮流守着人群。一个人同时开三个id,一个人同时玩三个人,这样只要一个网友上来,游戏就可以玩了。
6月4日,联众游戏上线。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,也没人来玩。三人用自己的力量四处寻找网友,拉过来看了看。一些人陆陆续续来了,大多是抱着“看看包干了些什么”的想法。因为大家上来的时间段不一样,谁也见不到谁,游戏基本玩不下去。联众随后在首页贴出通知:“希望大家中午来,那时人多,我们自己也在。”
6月18日,东方网景在首页做了联众开业预告,当天联众点击量超过1000。发现这招挺有效,他们三个就上了很多ICP BBS,发了很多广告帖。
为了庆祝玩家“满8桌”,包特意保存了那个网页,作为骄傲的证明和纪念。后来有媒体开始报道联众。一个特别明显的事实是,在报道发表的那一天,联众又会多出了几十个伐木工,所以包总是在采访结束后告诉记者要把联众的网址写在报道里。
65438+2月31,联众同时在线人数终于突破1000。联众初期微软Go站点五六千人在线,韩国600多人同时在线,台湾省Acer1000多人同时在线。但是后来除了微软,其他站点发展缓慢。
1999网络创世之初,创世忠于国家,最终报效国家。
在1999年的中国,国外的《UO传奇》让国内玩家着迷,国内的制作人也开始在中国制作网络游戏。人们已经开始谈论图文泥巴,联众的棋牌也蒸蒸日上。
1999年,国内由机房改造而成的网吧人头攒动,有明有暗,有合法有非法。网民几何级增长,网聊、网恋、电商这些名词刺激着人们的神经,让人心痒痒。
在1999年的中国,数字化成了最时髦的名词。com”成为财富和成功的象征,烧钱神话不断高涨。
1999年,中国说,我准备好了,于是游戏来了。
图文mud最早进入网游领域。1999年4月,音乐斗士在升级了一款电话游戏后,推出了国内最早的图文MUD游戏——笑傲江湖忠君。
笑傲江湖采用了非常简单的界面和操作模式,这显示了从电话游戏升级而来的游戏的简单性,但这也为他赢得了广泛的客户群。到2000年2月25日,笑傲江湖的用户基数为6.5438亿+人,在当时是成功的。既然是泥巴游戏,江湖门派自然少不了。虽然门派差别不大,但确实让当时的玩家兴奋不已。游戏的PK和战斗系统都非常简单独特,这也是当时剑客成功的一大因素。
成功后,音乐斗士很快获得了海虹集团10万元的投资,并迅速成立了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。笑傲江湖开创了收费时代。
这款游戏对mud模式的极度简化,避免了很多入门的问题。增加的画面(虽然很简单,基本只是一张地图和几个背景变化)也标志着图形时代的到来,但这款游戏还是属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网游相差甚远。这更标志着mud时代的结束,而UO的出现宣告了一个新时代的到来。....
1999年7月,90年代最重要的网络游戏《网络创世纪》通过第三方软件厂商开发的《球体》模拟服务器来到中国。虽然我们无法领略官方服务器的魅力,但UO这个名字仍然让渴望已久的人们着迷。他们热情地承载着UO的客户,带着3.6K的小猫朝着6亿UO世界努力。虽然稳定性和人数上限比不上Origin的正规服务器,虽然暂停时有发生,甚至很多服务器都有玩家数据清零。而是套用当时一位球员的话:“我们能打UO,这就够了。”
的确,UO的魅力值得坚守。即使是现在的网游,也未必能超越精彩的公会系统,免费丰富的玩法点数,庞大的世界结构。无数美丽的故事在虚拟的社会生活中诞生,在网络上流传。UO截图做成的四格漫画不止一次让我们捧腹大笑。直到今天,我们仍然可以看到人们在网吧玩UO。他们的欢呼和微笑不亚于玩其他游戏的玩家。
接着,UO也暴露出一些问题。毕竟私人免费服务器不够专业,GM的质量难以保证。滥杀无辜,以权谋私的情况非常严重。游戏中玩家抱怨很多,这个问题总是很难圆满解决。另一方面,PPK和PK的斗争越来越严重,“杀”还是“不杀”的问题还是个问题。一直困扰着玩家。事实上,直到今天,“私服”与“公服”、“PK取向”与“非PK取向”以及GM的好坏,依然是每一款网游的热门话题。
1999年可以说是中国网游的新时代。图形网络游戏终于来了。虽然还没有普及,玩的人也有限,但毕竟走出了文字泥巴的象牙塔,星星之火可以燎原,成功开启了图文时代。
2000年,诸王三国志成双,黑暗韩流离开麦城。
2000年,旧游戏在发展,新的辉煌即将到来。
2000年中期,市场已经被厂商注意到,但是收费模式还在探索中。
2000年,网络条件基本具备,国家政策态度不明确。
2000年的时候,中国网游研发还不成熟,韩国网游已经在观望。
2000年是市场形成的过渡时期。
1999年8月,吴锡桑和他的加拿大朋友梁玉忠一起为网游《天下》撰写计划书,并负责寻找和落实资金。65438年2月,他说服了创业合伙人陈中文一起投资。5438年6月+2000年10月,天下科技公司成立。半年后,天下开发了国内首个开放的网游引擎,并利用该引擎制作了一款以古代武侠为故事背景的网游《天下》。游戏一上线就吸引了众多网游爱好者。短短几个月,用户数达到数十万,在线人数达到数千。但遗憾的是,由于种种原因,这款网游的元老未能发展起来。
联众开始收费了。此时的联众已非昔日,注册人数70万,在线人数9000人。它的受欢迎程度正在逐步增加。里面经常有名人执业指导,收取会员费的方式也很自然。但这种功能收费方式在很多网站都很普遍,并没有成为网游的通用标准。真正对网游经营有特殊指导意义的是Kok——王中之王。
王中之王的原型是泥,台湾省知名的同名人物。图形化后在台湾省正式投放市场并开始商业化,取得了不错的效果。当时中国大陆的网游市场完全空白,没有正规的图文网游。唯一一款世界知名的网络游戏《UO》仅仅以非官方服务器的形式存在于中国大陆。可以说,这片处女地在当时蕴含着巨大的发展前景,蔡华软件凭借雷爵的“王中之王”勇敢地迈出了这一步。
作为行业先驱,王中之王最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务收费。虽然这种模式在国外早就有了,但《万王之王》在国内确实是第一个。当时各大媒体惊呼,全新的运营模式将消除长期笼罩在游戏行业上空的盗版阴云,给游戏行业带来无限生机和希望。他们没有错。自王者以来,几乎所有游戏都遵循这种模式。直到最近,虚拟物品收费的尝试突破了万王之王制定的规则。
万王之王无疑是一款优秀的游戏,其城邦系统和职业系统极其丰富,而宠物和骑行系统直到现在仍然是网游的热点之一,强调团队合作、自由和建造,与后来的魔剑一脉相承。事实上,万王之王工会在未来魔剑上也很活跃。相对于未来韩国游戏的过度商业化,《万王之王》在商业化和游戏性上有着很好的统一性。
当时玩家显然无法适应游戏过程中的充电方式。《万王之王》收费后,相关讨论迅速在玩家中展开。有玩家认为这种收费方式不可接受,因为“互联网=免费”的观念仍然深入人心,购买软件应该是一次付费终身使用的传统方式。认同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然网游是在公司的服务器上玩,就要为公司提供的服务器服务支付持续的费用,这和去电影院看电影没有本质区别。这符合现在“网游运营=娱乐服务”的理念。
虽然《万王之王》的收费方式最终得到了大部分玩家的理解和认同,但当时玩家总数仍然有限,付费打卡的渠道在建设期也比较困难。玩家很难及时买到万王之王的卡牌,这极大的限制了《万王之王》的推广,也是当时这么优秀的游戏影响力有限的重要原因。这些问题在未来几乎所有的网游都会遇到,直到网游全盛时期才会完美解决。
《列王》上映两个月后,台湾省直管紧随其后,以《网络三国志》进入市场。因为《王者》的文化背景,很多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作模式很难上手,对网络的要求也比较高,平易近人的《网三》很快就吸收了很多玩家,获得了很多好评。
与此同时,以Uchikoto为代表的韩国网游《暗光》进入中国。但由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度不高(只有单机游戏《泽法疯狂》让中国玩家知道韩国人还可以玩游戏),玩家对韩流不感兴趣,游戏很快就默默无闻了。
2000年网游充满商业模式的探索,台湾省公司成为支撑网游生产运营天空的主体。惨淡的业绩不会持续太久,辉煌期即将到来。
2001千年,红月产生,战国兴盛于石器时代。
2001网游可以通过开创性实验赚钱已经成为不争的事实。当无数神话般的网络巨头陷入绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时候,网游的一点点盈利就成了救命稻草。对于泡沫破灭时期的网游行业来说,网游一夜之间成为了英雄、希望和未来。相当一部分资金开始投入到网游行业,希望为整个网游行业找到一个未来。
第一个来到中国的是北京华谊引进的日本游戏《石器时代》。
以往的网游一直被抱怨过于沉重复杂,但《石器时代》作为国内首款Q网游,像一股清新的风吹进内地,让玩家耳目一新,有趣可爱,上古时期简单的故事背景和轻松不流血的PK方式吸引了大批新玩家尝试。一时间,石器时代和网络三国形成了共存的局面。
中国的网游市场那么大,几乎所有能吸引非玩家的网游都能成功,大量当时刚上线的ggmm都喜欢《石器时代》。很快,《石器时代》在线人数突破6万,远超网络三国志,“石器”成为当时网游的代名词。2001年2月27日,北京华谊规定游戏收费制度。由于这一制度与华谊承诺的收费方式大相径庭,引起了《石器时代》玩家的普遍不满。但华谊没有回应,矛盾开始进一步激化。各地玩家开始向消协投诉。虽然当时消协没有任何处理此类问题的规定,但华谊很快意识到问题的严重性,并公布了一系列补救措施。可以说,玩家的维权行动是成功的。这一事件影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒和游戏服务质量要求的提高。未来,这样的维权事件还会不断发生,伴随着每个经营者的成长与进步。
这个故事有两个方面。先锋《暗光》的惨败并没有击碎韩国厂商进入中国的梦想,随后的《千年》、《触摸一代I》、《红月亮》也相继敲开了中国市场的大门。
《撞我一代》最后没有成功,证明了娱乐性社区型网游很难有所建树,PK探索的RPG在国内可以发展成功。其实笔者认为,国内并不是休闲社区没有市场,而是网站社区竞争对手太多,而且大部分都是免费的。无论网易社区、chinaren社区、qq社区都各有特色,一款满足玩家社区交流欲望的网游并不是特别有竞争力。
真正成功的是红月和千年,同时在线用户2万和3万,峰值用户8万。这两款游戏几乎可以概括韩国游戏直到今天都不变的特点:直观、好用、画面优秀,以及...PK自由。
由于2001网游玩家前所未有的增长,原本就存在但大家关注较少的外挂问题也受到重视。外挂在石器时代得到了充分的发展,并开始在每一款网络游戏中普及,许多国内外软件工作室走上了制作外挂的道路。一开始可能是出于兴趣和成就感,后来却陷入了巨大的商业利益。客观来说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了极大的便利,对石器和其他网游玩家的发展贡献巨大,所以连官方都采取了默认的态度,但是发展期过了不久,当玩家开始探索世界,互相竞争的时候,外挂对公平性的破坏和游戏性的弱化就变得如此明显,以至于可以毁掉一个游戏的未来。于是,在以后的网游中,运营商对外挂采取了抵制的态度,甚至采取了壮士断腕的决心,切除了“毒瘤”,就像接下来的《天龙八部》一样。
《龙族》由第三波谷玩推出。凭借其优秀的品质,欧式的剑魔设定,以及类似于《网络创世纪》的系统,受到了一大批老玩家的青睐。成为网游的临时选择。(如果你仔细观察,不难发现,在那个时代,几乎所有的网络游戏都制作精良,各具特色,很少有人效仿。另一方面,网游制作也没有以前那么辛苦,让人感叹。但这也说明了一个道理,网络游戏的质量并不是一切,运营商提供服务的能力对网络游戏的成功至关重要。),但是这样的游戏也是被外挂侵蚀的。运营商找不到合适的解决方案,但又不能什么都不做,于是就天下大乱,把几乎所有玩家都档回去了。这种在虚拟世界中的粗鲁行为就像是一个宣布世界末日的神的到来。突然一石激起千层浪,刺激玩家的过激行为。很多玩家开始疯狂PK身边的玩家,破坏一切可以破坏的东西。(以后RO服务器清理文件的时候也能看到这种行为)而最终的结果就是外挂依旧泛滥,老玩家大量离开。《龙族》虽然没有凭借过硬的素质倒下,但却元气大伤,在以后愈演愈烈的网游市场中始终没有冲到第一排。回顾这段往事,我们一方面佩服第三波反外挂的决心,另一方面也吸取了教训。以后网游服务商不敢轻易还文件,纷纷从程序的改进上寻求外挂解决方案。
2001看行业,市场扩大,大量非玩家进入网游领域。一开始厂商不用担心有没有人玩,游戏的制作和模式已经逐渐成熟。网游成败的焦点在于运营模式和服务。此时,硬件的问题依然困扰着网游的运营商和玩家,卡机的情况依然普遍存在。
2001年,中国大陆的网络游戏研发正在悄悄进行。苦苦寻找盈利模式的网易开始了《大话西游Online》的研发,天擎数码的《幽灵游侠》也在悄然酝酿。
2001年底,一家不知名的小公司开始在中国大陆测试一款不知名的网络游戏。据说韩国公司来过中国大陆几次,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网游。最后只有那家小公司接受了这个“不可能完成的任务”。然而,谁也不会想到,再过几个月,这家公司将在网游史上书写一个不朽的传奇。
没错,这就是盛大互联网公司和它的传奇。
2002年幻想国军问世,盛大传奇称霸乱世。
2002年是网络游戏飞速发展的一年。在这一年,中国互联网的发展是“漂亮”的。到2003年6月底5438+2月31,中国网民人数攀升至7950万,一年内增加了2040万,相当于每天有5.59万人新进入网络空间,增幅超过48%。电脑上网人数3089万,增长48%。在这种背景下,网络游戏不再担心硬件设施和市场规模,网络游戏的发展进入了黄金时代。......
2002年是韩国游戏大获成功的一年,传奇在2002年成为了韩国游戏甚至网游的代名词。
2002年2月,盛大因其成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖。
2002年4月,联想同时在线人数超过25万。
2002年8月,在线用户数达到565,438+0万,注册用户4000万。
2001年,盛大网络营业收入为654.38+0.6亿元,2002年飙升至665.438+0.88亿元。无奈,陈天桥被胡润排在“富豪榜”第10位。
传奇震惊中国2002年,陈天桥走上了网游神话的巅峰。
无论如何,《传奇》都不在优秀游戏之列。无论是屏幕还是系统,都被很多进阶玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人不解这样一款游戏为什么能创造这样的利润。其实他们忽略的是,网络游戏的质量和水平不仅仅是从客户端表现出来的,还有渠道、服务、运营能力等重要因素的存在。传说中的成功是渠道和运营的成功。
首先,陈天桥创造了盛大独特的商业模式,比如将与中国电信的合作放在重要位置,成功控制成本,通过电信网络将游戏快速辐射到全国。
渠道方面,联想也把全国各地的网吧作为销售终端。网吧老板只需要在盛大的网站上登录注册?/ca & gt;
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