通过骨骼和肌肉驱动人体。
用骨骼和肌肉创造角色
夸张的筋骨带来视觉冲击。
第65438章+0筋骨是漫画人物的基础。
01重新认识经典人物的身体结构
经典角色的骨骼
经典角色的肌肉
骨骼和肌肉的基本关系
人体骨骼结构
人体肌肉的分布
开始画一个卡通人物。
画一个人物的骨架
序
序言
骨骼和肌肉是人体建模的基础;
通过骨骼和肌肉驱动人体运动;
用筋骨塑造人物;
夸张的筋骨带来视觉冲击;
第65438章+0筋骨是漫画人物的基础。
01重新认识经典人物的身体结构;
经典人物的骨骼;
经典人物的肌肉;
骨骼和肌肉的基本关系;
人体的骨骼结构;
人体肌肉的分布;
03开始画卡通人物形象;
画出人物的骨架;
画出人物的肌肉;
画一个完整的人物;
第二章;卡通人物头部的骨骼和肌肉
01头骨的绘制和肌肉的分布;
头部的骨骼组成;
头部的肌肉分布;
不同角度的头部;
五官的结构;
角色头部骨骼和肌肉的特征;
男性头的表现要点;
女性头像的表现要点;
男性和女性头部骨骼和肌肉的差异;
男女头夸张变形;
不同年龄人的头部变化;
婴儿头部的表现;
少年头的表现;
成人头的表现;
老年人头部的表现;
04设计头型;
标准设计;
美学设计;
夸张的设计;
第3章卡通人物身体的骨骼和肌肉
01漫画人物身体、骨骼、肌肉的绘制方法
身体的骨骼组成;
身体的肌肉分布;
不同角度和视角的身体;
02人体关键部位的骨骼和肌肉;
脖子;
主干;
肩胛骨和手臂;
骨盆和腿;
不同年龄人物的整体表现;
婴儿;
儿童;
青少年;
成年人;
老年人;
第四章骨骼的变化和表现
01用骨骼的组合来表示一个完整的人体;
人体骨骼的测量方法;
标准人骨的性别差异;
不同年龄人的骨骼变化;
人骨比例的漫画演绎;
自由改变骨头之间的长度比例;
简化骨骼;
增加骨骼;
03根据骨骼设计人体造型;
标准设计;
美学设计;
夸张的设计;;
第五章肌肉的变化和表现
01用肌肉的组合来表现整个人体;
不同性别身材的肌肉表现;
不同年龄段人的肌肉表现;
通过肌肉力量表现不同体型的人;
人体肌肉表演的漫画演绎;
肌肉变弱;
强化肌肉;
特殊身体的肌肉表现;
根据肌肉设计人体体型;
标准设计;
美学设计;
夸张的设计;;
第六章;骨骼和肌肉的运动显示了人物的动态。
01人物运动原理和规律;
通过骨骼和肌肉表现人物的动态;
卡通人物关节的轨迹;
画出不同力度下的肌肉收缩;
快速构建人物动态的方法;
骨骼和肌肉的动态分析;
颈部的动力学;
躯干动力学;
手臂和手的动力学;
腿和脚的动力学;
人体动力学的角度和透视变化;
走路;
跑步;
跳;
扭动;
倒下;
滚动;
打架;
骨骼和肌肉的夸张表现;
夸大身体动作的幅度;
动作夸张的视角;
05设计人物动态造型;
标准设计;
美学设计;
夸张的设计;;
第七章;骨骼和肌肉的变化表达了人物的情绪。
01人物情感的表达;
了解面部表情肌及其运用方法;
情感可以通过肢体的运动更直接地表达出来;;
02标准表达;
笑;
哭;
愤怒;
03用筋骨表达情感的漫画演绎;
积极的情感演绎;
中级情感演绎;
负面情绪的演绎;
夸张的情感演绎;
04表现人物的情绪;
标准化绩效;
审美表达;
夸张的表演;;