笑话大全网 - 搞笑笑话 - 有没有动漫高手可以和我交流一下?

有没有动漫高手可以和我交流一下?

动画基础中关于运动规律的一些基本概念——运动规律

与其他电影不同的是,动画片中的运动图像并不是直接用胶片拍摄的,而是通过观察、分析、研究客观物体的运动(主要是夸大、强调运动的某些方面)一个一个地画出来,一个一个地拍摄,然后不断投射,使其在银幕上运动。所以动画不仅要以客观物体的运动规律为基础,还要有自己的特点,而不是简单的模拟。

研究动画片中物体的运动规律,首先要了解时间、空间、画面数量、速度等概念及其相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中的动作节奏。

一.时间

所谓“时间”,是指影片中一个物体(包括生物和非生物)完成一个动作所需的时间长度,这个动作占影片长度(帧数)。这个动作耗时较长,占用的帧数也较多。动作所需的时间越短,占用的帧数就越少。

由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部动画片放映10分钟大概是100-200个镜头),所以在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,除了以秒(英尺)为单位外,还要求以“格”为单位(1秒=

动画片用来计算时间的工具是秒表。想好动作后,可以一边自己做,一边用秒表测时间。你也可以一个人做这个动作,另一个人测量时间。对于一些无法做出的动作,比如孙悟空在空中翻筋斗,老鹰在天空中翱翔或者大雪卷着乌云,我们往往会用手势做出一些类比的动作,同时用秒表来测算时间,或者根据自己的经验,开动脑筋来计算这样的动作所需要的时间。对于一些不熟悉的动作,也可以拿动作参考片来记录动作,然后在片上计算这个动作的长度(尺数和方格数)来确定需要的时间。

在实践中,我们发现动画电影完成同样动作的时长比故事片和纪录片略短。举个例子,一个真人用胶片以正常速度行走,如果每一步是14,那么动画片往往只需要拍12,就能使真人以14的速度行走。如果漫画也用14格,在屏幕上会感觉比真人每走一步都用14格慢一点。这是因为动画的单线平画比较简单。所以我们在确定一部动画中一个动作所需要的时间时,往往要根据实景演出或者纪录片上拍摄的时长,对我们的秒表测得的时间稍微打个折扣,才能达到预期的效果。

第二,空间

所谓“空间”可以理解为动画片中活动图像在屏幕上的移动范围和位置,但更重要的是指一个动作的范围(即一个动作开始到结束的距离)和活动图像在各个屏幕之间的距离。

动画设计师在设计动作时,为了达到更生动、更强烈的效果,往往会将动作的范围相对于真人的动作范围进行夸大。

此外,在深度移动时,动画片中的活动图像可能与背景图片上通过透视显示的深度距离不一致。比如从画面的纵深处,从小到大,显示一个人迎面跑来。如果按照画面的透视和背景与人物的比例,你应该跑十步,那么在漫画里你只需要跑五六步,尤其是在视界较低的时候。

第三,速度

所谓“速度”,是指物体运动的速度。根据物理学的解释,是指距离与通过这个距离所用时间的比值。同样的距离,运动物体走的越快,时间越短,运动物体走的越慢。在动画片中,物体移动得越快,需要的帧数就越少。对象移动得越慢,拍摄的帧就越多。

四、匀速、加速和减速

按照物理学的解释,如果在任意相等的时间内,质点所走过的距离相等,那么质点的运动是匀速的;如果质点在任何相等的时间内所走过的距离都不相等,那么质点的运动就是不均匀的。在物理学的分析和研究中,为了简化问题,通常用一个点来代替一个物体。这个用来代替物体的点叫做质点。)

非匀速运动分为加速运动和减速运动。由慢到快的运动叫加速运动;从快到慢的运动称为减速运动。

在动画片中,如果一个动作从头到尾,每幅画面中运动物体之间的距离完全相同,则称为“平均速度”(即匀速运动);如果每张图片中运动物体之间的距离由小到大,那么在屏幕上拍片的效果就会由慢到快,这就叫做“加速”(即加速运动);如果每幅画面中运动物体之间的距离由大到小,那么在画面上拍片的效果就会由快到慢,这就叫做“减速”(即减速运动)。上面说的是物体本身的“加速”或“减速”。事实上,物体在运动过程中,除了主要受力的变化,还会受到各种外力的影响,如重力、空气和水的阻力、地面的摩擦力等,这些都会引起物体在运动过程中速度的变化。

在动画中,不仅要关注长时间内的速度变化,还要研究极短时间内的速度变化。比如一个硬拳的移动过程可能只有6格,时间只有1/4秒。用肉眼很难看出速度有什么变化。但如果我们把它拍在胶片上,用放映机一帧一帧地放映,再用动画纸把这六帧一帧一帧地复制下来,对比一下,就会发现它们之间的距离并不相等,往往一开始距离小,速度慢;后面距离大,速度快。

因为漫画是一个一个画出来的,再一个一个拍出来的,所以我们必须观察、分析、研究动作过程中每一帧(1/24秒)之间的距离(即速度)的变化,掌握其规律,并根据剧情、影片风格和人物的年龄、性格、心境灵活运用,把它作为漫画的重要表现手段。

在漫画中,除了时间和空间(也就是距离),还有一个因素导致了动作的速度,那就是两幅原画之间加入的中间画的数量。中间图片越多,速度越慢;中间的张数越少,速度越快。即使动作持续时间相同,距离相同,由于中间画面数量不同,也能造成不同速度的细微效果。

五、时间、距离、张数与速度的关系。

时间、距离、张数、速度这些基本概念前面都提到了。从一个动作(不是一组动作)开始,所谓的“时间”就是原美甲画逐渐移动到原美甲画所需要的秒数(英尺和平方)。所谓“距离”,是指两幅原画之间的中间画的数量;所谓“速度”,是指从最初的美甲画到最初的b超画的速度。

现在,我们来分析一下时间、距离和张数与速度的关系。在这个问题上,新手往往会有一个错觉:时间越长,距离越远,张数越多,速度越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度越快。但有时情况并非如此,例如:

A组:24个动画,每个动画一帧,***24帧=1秒,距离是B组的两倍..

B组:有12个动画,每个动画一帧,***12帧=0.5秒,距离是A组的一半..

虽然A组的时间和张数是B组的两倍,但是A组的距离是B组的两倍,如果我们把A组切掉一半,就会发现B组的时间、距离和张数是完全相等的,所以速度没有差别。可以看出,当影响速度的三个因素相应增大或减小时,运动速度保持不变。只有当这三个因素中的一个或两个被反方向处理时,移动速度才会改变,例如:

A组:有12个动画,每个动画一帧,***12帧=0.5秒,距离是B组的两倍..

B组:有12个动画,每个动画一帧,***12帧=0.5秒,距离是A组的一半..

A组的距离是B组的两倍,速度也相应快一倍。可以看出:在相同的时间和张数下,距离越大,速度越快;距离越短,速度越慢。

需要注意的是,为了叙述方便,以匀速运动为例,不仅总距离相等,而且每个动画之间的距离也相等。事实上,即使两组动画的总距离相等,如果每个动画之间的距离不同(以加速或减速处理),也会造成速度不同的效果。

第六,节奏

一般来说,动画的节奏要比其他类型的电影快,动画动作的节奏也要求比生活中的夸张。

整部电影的节奏是由很多因素造成的,比如剧情发展的速度,蒙太奇手法的运用,动作的不同处理。我这里说的不是全片的节奏,而是动作的节奏。

在日常生活中,所有物体的运动(包括人物的运动)都充满了节奏感。如果动作节奏处理不当,就好比说话时,快的地方不快,慢的地方快;很尴尬,该停的地方没停,不该停的地方却停了。因此,对动作节奏的处理对加强动画的表现力非常重要。

造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快”、“慢”、“停顿”的交替使用。不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:

A.停-慢-快,或快-慢-停。这种或快或慢的速度变化造成了更柔和的节奏感。

B.快速-突然停止,或快速-突然停止-快速。这种突然的速度变化引起强烈的节奏感。

C.慢-快-突然停止。这种由慢到快再突然停止的速度变化可以产生一种“突然”的节奏感。

因为动漫动作的速度是由时间、距离、画面数量三个因素造成的,而这三个因素中,距离(也就是动作的范围)是最关键的,所以关键动作的力度和动作的范围往往构成了动作节奏的基础。如果没有安排好关键动作的力度和幅度,即使通过适当处理时间和张数来调整动作的节奏,结果仍然不理想,往往会出现比较大的修改。

我们不能忽视时间和张数的作用。如果琴键动作的力度和幅度处理得好,如果时间和张数安排得不好。动作的节奏不仅出不来,甚至让人觉得很不舒服。不过这种修改很容易,只要增加中间图片的数量或者调整摄影台上的拍摄帧数就可以了。

动作的节奏有助于反映情节和塑造任务。所以我们在处理动作节奏的时候,不能脱离每一个镜头的情节和人物在特定情境下的特定动作要求,也不能脱离特定人物的身份和性格,还要考虑影片的风格。

第二章惯性运动

惯性运动

人们在大量实践的基础上,通过抽象概括,逐渐认识到这样一个规律:如果一个物体不受任何力的作用,就会保持静止状态或匀速直线运动的状态,也就是我们通常所说的惯性定律。这个定律还表明,任何物体都有一个保持原来静止状态或匀速直线运动状态的性质,这个性质就是惯性。

一切物体都有惯性,在日常生活中,经常会遇到表示物体惯性的现象。比如,当汽车突然向前行驶时,站在车内的乘客会向后摔倒,因为汽车已经开始向前行驶,而乘客由于惯性不得不保持静止;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体会再次向前倒下。这是因为汽车已经停止移动,乘客由于惯性不得不保持原来的速度。

人们在生产生活中经常利用物体的惯性。比如锤子松了,锤柄末端在固定的硬物上撞了几次。锤柄因为撞击突然停止,锤子会因为惯性继续运动,结果紧紧套在柄上。挖的时候,铲子里面全是土,使劲扔的时候,铲子还在手上,但是由于惯性,土被抬了出来。

物体的惯性也说明,当它受到力的作用时,很容易改变原来的运动状态。有些对象很容易改变,而有些则不容易。一个运动状态容易改变的物体,维持原来运动状态的能力很小,我们说它的惯性小;一个运动状态不容易改变的物体,保持原来运动状态的能力很大,我们说它的惯性很大。

惯性的大小由物体的质量决定。物体质量越大,惯性越大;一个物体的质量越小,它的惯性就越小。比如40吨的大型平板车质量比轿车大很多,惯性也比轿车大很多,所以大型平板车启动很慢,auto start Jr .很快;大型代步车的运动状态不容易改变,而汽车的运动状态就容易改变得多。

汽车刹车的时候,停一对后轮就行了;火车不能。火车的每个轮子都装有刹车装置。这是因为火车的惯性大于汽车的惯性,所以改变它原来的运动状态要困难得多。

人骑自行车带重物时,起步、转弯、停车都比骑空车困难,这也是由于惯性不同。

在日常生活中,我们要经常观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,掌握其规律,作为我们设计动作的依据。

当然,动画在表现物体的惯性运动时,并不能简单地模拟肉眼观察到的一些现象。根据这些规律,我们要充分发挥自己的想象力,利用漫画夸张来达到更强的效果。比如汽车在快速行驶的时候,突然刹车。由于轮胎与地面的摩擦和车身持续惯性运动产生的挤压力,轮胎会变成椭圆形,变形明显;由于惯性,虽然车身微微前倾,但变形并不明显。为了营造出强烈的急刹车效果,在设计动画时,不仅要夸大轮胎变形的程度,还要夸大车身变形的程度,让汽车向前滑行一小段距离后才完全停下来,恢复正常状态。再如:飞刀插入木板时,刀的前端由于木板的阻力突然停止,后端由于惯性继续向前运动,从而产生挤压变形。因为刀是钢做的,变形不明显,但是我们在展示这个动作的时候也可以夸大一下。动物突然停止奔跑,身体会因为惯性而前倾。他们有时要翻一个筋斗,有时还要滑行一小段距离才能完全停下来。

当我们用夸张的变形来表现一个物体的惯性运动时,一定要掌握动作的速度和节奏。速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度越大。另外,因为变形只出现在一瞬间,所以只要拍几帧就应该很快恢复正常。

第三章弹性运动

球从空中落下,碰到地面会立刻弹起。为什么球会从地上弹起?

物理学告诉我们,当一个物体受到力的作用时,它的形状和体积都会发生变化。这种变化在物理学上被称为“变形”。物体变形时会产生弹力,当变形消失时,弹力也会消失。

球落在地面上,由于自身重力和地面的反作用力,球变形产生弹性,所以球从地面弹起。球移动到一定高度,由于重力,又落回地面,再次变形,再次反弹。

球受力后会变形,产生弹性。那么其他物体受力后会变形产生弹性吗?答案是肯定的,物理学的研究表明,任何物体受到任何微小的力都会变形,没有不变形的物体。

当然,由于物体的质地不同,力的大小不同,变形的大小不同,弹力的大小也不同。有些物体有明显的变形,产生较大的弹性;有些物体变形不明显,导致弹力小,不易被肉眼察觉。

胶球由橡胶制成,质地柔软,充满气体。所以受力后有明显的变形,产生很大的弹性,所以弹得很高,可以连续弹很多次。如果是实心棒,受力后变形和弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹性就更小了,几乎感觉不到。

既然物理学已经证明了任何物体都会变形,那么在动画片中,我们也可以根据剧情或者电影风格的需要,用夸张的变形来表现它的弹性运动。

就像惯性运动一样,在表达弹性运动的时候一定要掌握好速度和节奏,否则达不到预期的效果。

因为每部漫画的内容和风格都不一样,所以无论是表现惯性运动还是弹性运动,其夸张变形的幅度都不一样。比如还表现了汽车的急刹车,其夸张变形在卡通风格的漫画中要比其他风格的漫画大很多。

不过我也是菜鸟,不是高手~ ~有兴趣的话加我QQ ~ ~可以有讨论~ ~

523228513