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《新流星剑探》中记录的流星系列诞生过程

◆文风是蔡在微博中与网友的对话。

(本文记录了流星之父蔡浚松的游戏生涯,以及流星蝴蝶剑系列的诞生过程。由胡根据老师微博整理。)

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作者:蔡浚松2013 1发表于个人微博前言:每一个游戏团队在制作过程中都会遇到不可抗拒的挫折经历,一路走来也听过很多悲伤的故事,也有很多曾经的战友放弃了理想。幸运的是,你从未放弃流星。十年后,当我想放弃的时候,是你重燃斗志,再次回到我身边,但这一次和你在一起,我们并不孤单。

在加入羽泉之前,我在一家知名的3D动画公司,梦想着有一天能完成一部很棒的3D电影。但后来,我有机会看到,我在游戏中可以发挥的空间不亚于电影制作,我甚至可以拥有更高的控制权,我有机会实现我一直想实现的梦想。于是开始了我的游戏之路。

但是进了公司,发现一切都很难。我不仅没有3D引擎,连人才在哪里都不知道,更何况那时候做3D游戏基本是洪水猛兽,大家都很害怕。好在老天可怜我,遇到了K老师,帮我解决了3D引擎的问题,也开始了第一款3D游戏的制作。除了市场上很多反对的声音,我还不得不带着团队解决不知如何下手的问题。

两年后,我带着我的团队完成了第一款3D动作冒险网游——般若波罗蜜多。游戏的故事是一个东方的故事,却有西方的玩法,3D游戏,羽泉3D游戏的不归路开始了。

三年后(故事太长,跳过了一些大家不感兴趣的话题),我带着我的团队通过挑战,创作了另一款创新游戏,3D+焦点平面运营的RPG-笑傲江湖单机版,那是在2000年。那是单机版的鼎盛时期。笑傲江湖一周卖了20万套,工厂没时间打包,全公司都去帮忙打包了。(插入:知道自己持有梦想的人是最幸福的)

2000年,我在小奥第一次发售的时候看到玩家排起了长队,早上10开门,6点就开始排队了。这是我第一次为游戏流下喜悦的泪水。2001,笑傲江湖网络版。笑傲江湖之后,我们开始思考游戏的下一步创新,我们开始进入正题,流星蝴蝶剑的研发。开发了多款金庸游戏后,我思考了一种新的创新方式。古龙流星,一个杀手集团,用各种侠义温情的故事吸引着我。黑仔是我们从一开始就非常兴奋的主题。

当我决定开发流星,我给了公司和R&D团队一个非常高的挑战。所以我非常佩服的技术总监拒绝继续和我合作,说我疯了,强烈建议公司停止这个不可能完成的任务,因为我需要的是一款反应极快的网游。为了这件事,我争论了几个月,只有不到10人愿意相信和支持。

这时候李安的《卧虎藏龙》深深吸引了我。他用好莱坞的拍摄手法讲述传统武侠故事,颠覆了我们对武侠电影的看法。让外国人不仅看得懂,而且被故事感动。我找到了流星创新的动力。希望这次能用最新的技术,先进的技术,游戏玩法告诉流星。

因为当时的想法是卧虎藏龙流星蝴蝶剑,我们都想到了暗杀这个词,希望用暗杀的方法来玩流星。还有就是因为暗杀的想法,我们买了几千块钱的乐高做场景模拟,设计了很多对应暗杀方法的场景。

虽然还没有开始正式设计游戏,但是我们像一群孩子一样在开心地玩着乐高,模拟着很多当时认为好玩的暗杀场景,玩得像卡牌游戏一样开心。

虽然有很多看似好玩复杂的暗杀场景,但并不适合多人玩,因为多人玩涉及到各种情况,很难保持暗杀场景的设计路线。经过多次尝试,我们一直无法找到更可行的方法。每条路线都有很多漏洞,无法完美实现我们想象中的暗杀打法。我们的设计遇到了瓶颈。

那时候最流行的游戏是CS,合金装备,灵魂Calibur。这时,我们设计的作战体系逐渐成型。不经意间,我们仿佛在自己的游戏中看到了灵魂Calibur的影子,但它并不能解决多人同时战斗的问题,比如射击、操作、面对多人对手等等。这时,我们的讨论中出现了“为灵魂服务”的游戏。

就这样,流星游戏的方向,好玩的目标似乎出现了,流星蝴蝶剑的杀手故事,CS的玩法规则,魂剑的打击感,卧虎藏龙的武学,合金装备的刺杀和拜魂者的操控。虽然听起来很混乱,但是我们几个人相视一笑,已经知道自己想要的游戏目标了。接下来就是不断调整,解决自己心中的问题。

◆今天的故事就讲到这里吧。流星的种子已经种下。虽然目标明确,心理也有了游戏的轮廓,但一开始并不顺利。首先是使用多年的发动机无法支持想要的效果。意味着需要重新设计一个全新的引擎,能够满足网络连接的快速响应,支持3D渲染效果,新的服务器架构,新的开发工具。。时间只允许6个月证明,要不要立项?

这时团队里的人都动摇了,只剩下艺术化的动作和程序,只剩下还抱有希望的策划人。团队只剩下五个人,还有两个刚加入的程序员,一个刚从学校毕业的成员,离开了一家之前从未解散过的公司。因为各方面的不信任和市场的压力,公司强烈建议不要立项,但凭着一份执着,我固执地立项了。

在只有七个人的情况下,项目启动,也就是工作不分细节,每个人同时有多个工作。程序需要懂艺术,艺术需要策划,策划需要调整,不分彼此。只要有工作,每个人都必须先做。但是过程不能少。一个月的前期准备,两个月的样机,两个月的量产,一个月的测试,抱着没有退路,抛弃一切的想法,我们战斗!

第一个月,我们仔细研究了计划中的这些游戏,讨论了副本中想要的玩法。我们的时间和能力允许吗?有没有其他可能,最关键的技术和瓶颈在哪里?我们自称不可能完成的任务团队,随机分配一个程序开始研究服务器的架构和编写,一个程序开始研究动作的流体力学计算。

最后,我们知道我们的瓶颈在于灵魂calibur的冲击和CS的网络架构,所以从第二个月开始,整个团队就专注于这两件事,每天睡醒就打SC,希望复制它的冲击,转化到我们的游戏中。我们只能记住感觉,因为其余的都不一样。我们得想办法克服所有的困难,决定从单挑开始。

不考虑优化,我们只是把想到的动作都尽量做到位,反复调整修改,让它先有单机版的感觉。不知道在外面的世界过了多少个日日夜夜。这个时候我们只有打,吃,睡,因为几乎每次都是,所以大家都舍不得回家。最后几个人搬到同一个空间,趴在桌子上睡了几个星期。

差不多过了两个月,我们终于尝到了甜美的果实。我们可以在连接的情况下单挑。虽然不是很顺利,但是我们都知道曙光已经出现,我们想要的打击感已经出现。接下来的几天,我们忘记了自己的目标,只是一次又一次地玩着新做的流星样机,比试谁的技术最好,谁的控制技术更好。

但是,我发现我们的时间已经严重超时,不知道如何弥补后期的进度。我们想玩一款8v8的游戏,现在只有1v1的雏形,距离优化还有很长的路要走。没有足够的时间和人员。我们当时做的东西只有自己能看懂,两个人黑的。其他人真的看不出这个游戏有什么好玩的。

虽然进度被耽误了,三个月证明的成绩也不够,但我知道,这场比赛会改变我和公司未来的命运。我坚定地整理了一下心情,试图说服公司负责人让项目继续甚至完成。我没钱投资,但我有决心保证游戏不行,我会退出游戏行业。只能做到最后一站,也鼓励当时的团队大胆去做。

幸运的是,有了公司的信任,我们带着兴奋和沉重的压力继续了流星的研发。一个又一个武器出来了,我们玩的越来越兴奋。公司的同事都忍不住玩了。中午的时候,大家玩的CS换成了流星,我们好像开窍了。如果我们在任何人的业务,我们一路顺利地达到我们的目标。虽然我们睡得很少,但我们每天都很开心。◆谢谢,我经常跟团队说,当你在对的时间,对的人,对的事,在对的空间遇到对的人,那就是你的历史机遇。如果你把每一天都当成最后一天来过,即使失败,你也不会后悔你所付出的。◆谢谢期待。我不知道什么是完美。我只知道我要帮助流星建立一个家,一个可以遮风挡雨,满足星尘需求的家,因为大家真的都在外面。

睡眠时间越来越少,流星逐渐成型。音乐上,因为是格斗游戏,所以要求作曲的节奏和之前的RPG不一样,节奏很快,有中国风。所以游戏中剧情的时间也考虑进去了,加上音效,游戏也差不多完成了。不到10个月,流星蝴蝶剑终于完成了。为了区别于网游,。添加了. net而不是OL。在营销方面,完全不知道怎么定位游戏,决定试试水温。先是开放了一个场景和两个武器让玩家试玩,然后开始正式发售。起初,我打开剑和匕首。

在不到一周的时间里,这个试玩版吸引了超过20万的玩家。经过一个月的持续开放,玩家们的热情依旧不减。当时觉得开始正式销售的时机已经成熟。没想到销量情况没有达到654.38+万,和小奥相差很大。那时候没有免费,只有盒装销售。

试用版和正式版同时发售两个月,试用版的盛况与日俱增,与正式版的销量形成了巨大反差。最后为了提高正式版的销量,关闭了试用版的服务器,但是销量依然没有提升。流星的营销正式启动,开始在台省北、中、南进行比赛,也准备在中国大陆开始循环赛的比赛。结果发生了非典事件,营销不得不放弃。

当时比赛非常激烈,整个循环赛持续了三个月。最后的决赛在台北举行。北中南专家云集,天气微雨。玩家展开了一整天近14小时的循环赛,很多自带键盘鼠标,战况一片黑暗。经过12的循环赛,65442终于产生了。

但由于当时单机版销量不佳,加上非典,流星的更新告一段落,公司重心开始向国外发展。2003年,E3因为流星蝴蝶剑的展示,吸引了当时的国外厂商来谈合作。net,希望将其打造成游戏机版Xbox Live,也就是后来的铁凤凰,开启我们与国际公司的第一次研发之旅。

由于不熟悉游戏机,R&D团队面临着前所未有的挑战。Xbox的R&D要求是零错误,不能有bug。对于习惯开发PC的我们来说,确实是一个很高的挑战。必须兼顾欧美市场,保持《流星》应有的玩法,保证Xbox通过验证、国际交流、开发进度等。车队进入了另一个R&D地狱,但每个人仍然很开心。那是2003年。

在铁凤凰的研发中,美国派了两位著名的、经验丰富的制作人与我们团队合作开发。这是第一次和美国知名游戏制作人合作,从他们身上学到了很多,也吃了很多苦。双方的研发习惯不同,经常会发生冲突。比如对美术风格的理解不同,对游戏细节的要求不同。很多* *知识的建立需要很长的磨合期。

但也因为这些冲突、磨合,游戏逐渐具备了一台游戏机应有的品质,游戏的玩法也逐渐像我们喜欢的动作游戏。看着比赛成型,球队开始进入莫名的兴奋和无休止的挑灯夜战。公司已经是我们的家了,每周见家人的时间越来越少,游戏也越来越好。玩了这么多年游戏,好像就这样牺牲了家庭聚会。

当初流星上市后销量并不好。原本是为了阻止这款游戏的继续发展。幸运的是,它赢得了去美国E3的机会,因此流星有可能继续其研发工作。感谢当时选择相信我的S,因为流星的出现影响了我近10年的命运。

◆据说PS的开发难度是XBOX的数倍。

开发铁凤凰的时候,团队并没有比流星的团队多多少人,但是都在一起工作了五年以上,每个人陪伴家人的时间都是很多倍。每个人在工作中都有默契。虽然工作了很长时间,但心里都很开心。团队成员很少,但已经是业内精英。能够和这样的团队一起工作是非常幸运的。

是的,游戏行业变化很快。十五年来,经历了单机、游戏机、联网、网游的兴盛与衰落。在铁凤凰一年半的研发期间,需要翻译超过500页的xbox研发英文,一个都不能漏,否则可能面临验证失败,第二次申请验证需要20万元。另一方面需要配合佐贺发行商的研发审核时间,每个里程碑需要一周的审核期。出版商有一个20人的特别审计团队,从艺术和程序到规划和测试。

因为是XBOX,面对欧美市场,动作表现和操作的感觉都要大幅度修改。尤其是摇杆的操作感受和键盘鼠标完全不同,而且审核单位是游戏机研发老手,制作一点都不能马虎,再加上流畅的单机任务、剧情、动画、过关难度。其中一个必须在火焰山之上的吊桥上,面对弓箭手和燃烧的滚石。

跨台、沪、洛三地的沟通已经成为铁凤凰R&D团队的日常课程,我们也经常称赞三地的连接PK,连接质量出奇的好。铁凤凰的故事是陨石从天而降。著名工匠用陨石制成七种武器,可以组合成一只铁凤凰。里面设计了一个超大型的招数,七个人可以用收集到的七件武器同时出招看凤凰。

铁凤凰还针对欧美游戏习惯设计了不同的游戏模式。比如PC玩boss,玩家可以选择在游戏中扮演大boss,角色设计中也找了来自寺田克也和美国的漫画家。这款游戏也首次采用了次世代的技术。铁凤凰整个研发充满了新的挑战,团队从原来的7个人发展到11人,时间从原来的6个月变成了65438+。

2004年,游戏机不得不面对美国E3的游戏展。对于这个版本的E3,整个团队不得不停止手头的工作,因为它的结果将直接影响游戏的销量。在E3,我们准备了八台机器供玩家体验游戏。展会第二天,得知游戏获得了年度最佳游戏创意奖,和我一起去的成员兴奋地把我抛向空中。这是我第二次喜极而泣。

可惜就在铁凤凰即将上市之前,发行公司内部发生了很大的变化,铁凤凰也受到了这种变化的影响,于是决定砍掉整个单机内容,仓促上市。负责人要么换部门,要么离职,谁也不知道最后什么时候上市,就这样决定了铁凤凰的命运。整个R&D团队已经难过了很久。一款创新游戏的坎坷命运,但我们没有放弃。

因为铁凤凰的冲击,后来几年没人敢提新流星的研发,也因为这次国际合作,很多人看到了我们研发的实力。接下来的几年几乎都是国际合作,都希望流星的冲击力能植入新游戏,比如和灵木大师合作的萨姆OL。看到铁凤凰后,他认为这就是他想要的网游冲击。四年后,经过几个国际合作开发项目,我觉得是时候重启流星了。在获得公司批准后,我第三次启动了流星项目,因为我积累了多年的经验,熟悉流程和方向。虽然是新团队,人很少,时间也很短,但我相信这次会有很不一样的结果,所以我准备先在cj上露个脸。

流星OL加入了很多不同的设计,因为中间经历了很多不同的游戏,在动作的设计上也修改了很多。它增加了网络游戏、RPG和SNS的内容,还参考了许多PVE的设计。2008年在CJ展出过。当时几款游戏一起展出,但没有一款像流星一样耀眼。也就是在这次CJ上,流星的光芒再次影响了团队成员未来四年的发展。

◆这个新流星给你比双刺更好的武器◆进入新流星以来,各派重出江湖,共同发扬光大◆别担心,还有被虐被虐的人。这就是江湖。

2008年CJ展后,我以为流星会再发光。可惜事情发展出乎意料,原本光芒四射的流星陷入了不为人知的一面,从此不变色(跳过一万字)。在一个没有流星的夜晚,月亮也失去了应有的光芒,直到有一天,和星尘的一次对话,让我再次看到了支撑了十年的星尘精神,令人感动,不可小觑。

再加上Y的出现,表达了多年来追逐流星的愿望。我很惊讶,但我又感受到了流星的召唤。尽管人员已经不在,我还是坚持星尘。我无所畏惧,天空可怜。一定是流星再次出现的时候了。我又批了战斗服,从写项目文档,做分析简报开始申请新流星的项目。我知道新流星还有很长的路要走,但是有星尘相伴。

◆看到星尘的流浪十年,我急着想建一个流星的家,这次想和星尘一起建。我已经打好了基础,做好了水泥墙,可以一起装修,一起粉刷,一起买家具。。新流星的命运,天、地、人都以星粉为荣。这次是真的。是的,建造一个永远属于流星的家。江湖人要给(要赢),我给不了。我们创造江湖,你们创造江湖历史。

在建立一个新的流星项目的过程中,首先要介绍流星的每一次历史,包括当初创建流星的目的,经历的变化,设计理念的成长。过程虽然漫长,但一点也不辛苦。反而庆幸十年后还有这样的机会。虽然要从零开始,但我有信心这颗流星会是近十年来最惊艳的新流星。

创造一种新型游戏让人们继续玩十年都是不可能的任务,更何况是很多年前的游戏。如何延续流星,创造新的生命,成了这颗新流星研发的最大难点。虽然前后开发了三款流星游戏(老流星、铁凤凰、流星OL),但这次是第一次挑战将原流星游戏加入网游服务器。

为了让流星有一个完整的家,一个不需要四分五裂的家,一个统一的版本,一个不需要分成907,107,108版本的家,这个网络技术是新流星的关键。拥有更好的网络流畅度,让更多人接受,是这颗新流星的目标。以这样的目标组织团队,不考虑道路。

做一个优秀的游戏制作人,我觉得要用心做游戏,然后问自己,你看到了什么?如此反复,直到除了心里的游戏,什么都看不见,就这样。

现在你将成为你未来的历史。如何书写历史,取决于现在的你,让自己永放光芒,未来的历史将充满光芒。