问:最后一个幸存者2的剧情几乎完全对称。从开头和结尾的吉他特写,到这部作品手风琴般的流动结构,再到杰克逊的生活与西雅图体育场的和谐,以及博物馆与水族馆的对称,埃莉对空间的热爱对应着艾比的恐高,等等。能谈谈为什么要设计一个前后互相映射的游戏吗?
尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann):在第一代作品中,有一个很感人的设计,那就是角色互换:你扮演乔尔一段时间,然后在某个时刻我们翻转视角,让你扮演埃莉。看到这种做法的优秀效果,也成为了我们的灵感来源。当我们决定制作一个关于同理心的游戏时,我们知道我们必须加倍这种感觉——围绕将你与(意想不到的角色)联系起来构建整个故事。你在第一代作品中已经与艾莉和乔尔建立了亲密的关系,所以我们把这两个人放在一个非常悲惨的事件中让你见证艾莉的复仇,然后我们切换到艾比的视角讲述一个关于救赎的镜像故事——这个故事以杀死乔尔并为父亲报仇的艾比为中心——她完成了艾莉正在努力做并努力完成的任务。当我们设计游戏时,我们试图找到你现在正在讨论的这些相似之处,并向你展示(尽管可能不准确)这些角色。如果他们在不同的情况下,他们可能会成为朋友。
问:在乔尔被杀之前,为什么杰克逊会让玩家短时间控制艾比的故事?
哈雷·格罗斯:我们希望玩家从一开始就能和艾比形成心理上的关系。最有效的方法就是让你站在她的角度去行动,花点时间和艾比在一起,看看她的弱点是什么,什么让她害怕。我们知道艾比有恐高症,她对欧文有特殊的感情,她对他扮演两个角色的行为感到沮丧。我们也知道这两个人很有可能会分道扬镳。我们希望在玩家知道艾比是“反派”原型之前,把这些信息都告诉大家。
问:电子游戏通常以玩家主动互动和体验控制感而闻名。在第一部电影《最后的幸存者》中,我们与乔尔并驾齐驱,这迫使我们为他杀害无辜和保护艾莉的行为辩护。在第二部电影中,我们感觉到游戏中的角色在试图不服从我们的控制:我们和艾莉打架,但艾比决定放她走;当我们试图杀死艾比时,艾莉选择了让她活着。
德鲁克曼:我觉得《最后一个幸存者》的结局之所以给很多玩家留下深刻印象,是因为我们在游戏前期做了大量的工作,在你和乔尔之间建立* * *感,唤起你对艾莉的关注;还是因为我们没有让乔尔在第一时间做出照顾埃莉的决定——苔丝这样的人一直在为乔尔做选择。我理解有些人不赞同乔尔在最后的决定,但我们还是努力把结局做成这样——即使你到了最后和乔尔没有同感,但对于乔尔在旅行中会做什么,我们已经给出了足够的暗示。当玩家不认同角色,游戏让你做了自己不想做的事情,就会出现一些有趣的情况——本来(如果是看电影)你只能被动接受,但是玩游戏的时候,你会以不同的形式做出决定,并为之奋斗。
问:许多玩家——以及大多数父母——可能理解乔尔在《最后的幸存者》结尾的决定,但在第二部电影中,我们发现埃莉并没有很好地接受。似乎直到她和艾比在圣巴巴拉大打出手,他们才最终释怀。
德鲁克曼:乔尔为艾莉做了这个决定,现在她需要面对这个选择的后果。但我必须再说一遍:我不是在评判这个,因为我们做了我们认为正确的事情。对于乔尔来说,选择艾莉而不是疫苗的决定完全符合他的性格。从第一部电影的序言开始他就没有变过——当乔尔和他的女儿莎拉逃离奥斯汀时,他拒绝帮助另一个家庭——乔尔直到最后还是这样的人。他愿意不惜一切代价保护他的家人。
问:游戏中最大的剧情转折是视角的变化。我们知道艾莉已经知道了真相和乔尔的所作所为,但她仍然选择向杀害乔尔的凶手复仇。这个信息加深了玩家和艾莉之间的分歧。
格罗斯:艾莉有幸存者的负罪感,她也受到创伤后应激障碍的困扰,之前失去的东西也在困扰着她。艾比从她那里拿走的东西困扰着他,而且——我们还了解到——埃莉受到了极大的伤害,因为乔尔告诉了埃莉真相,埃莉也因与乔尔关系的恶化而困扰。把这些细节放在一起,玩家就能和艾莉这个比较内向,不愿意分享感情的角色保持一致。在叙述过程中,我们也看到艾莉的这些记忆在逐渐恢复。这也可以逐渐将驱使艾莉复仇的情绪形象化。起初,你会认为这只是一种“嘿,他们杀了我爸爸”的情绪,但随后你会意识到“嗯,她会对此感到多么内疚?”她觉得她欠乔尔多少钱?"
德鲁克曼:呈现这些倒叙也有功能上的原因。我们知道不能在游戏中花太多笔墨在乔尔身上,所以我们需要在游戏中加入这些瞬间,来提醒你艾莉为什么要走这条路。但我们不只是想呈现那些甜蜜回忆的闪回——感觉他们的关系必须发展,同时又不能保持稳定。
格罗斯:这整个游戏都是围绕着“我们选择的结果”展开的。以及一些与乔尔的选择无关的结果以及这个结果如何像乔尔和艾莉之间的疮疤一样成为秘密,最终导致他们分开。与这些内容无关的倒叙会偏离我们的主题。
德鲁克曼:我还记得玩家有多爱第一代作品,续集公布的时候有多担心,因为上一代的结局很模糊。人们多年来一直在争论,“埃莉知道乔尔骗了她吗?她是不是知道乔尔在撒谎却没有深究,因为她知道乔尔有多爱她?”事实证明,这些猜测在一定程度上是正确的。我们希望每一次闪回都能展现出过程:艾莉一开始否认,后来这让她和乔尔的关系蒙上阴影,然后她开始怀疑一些事情。接下来,她觉得自己可以释怀,但艾莉做不到。它一直在吞噬艾莉,最终爆发了。
我们走的每一步,都是希望改变你心目中乔尔和艾莉的关系。一开始你会认为“乔尔死时以为艾莉恨他”,但在游戏的最后,我们会在最后一步揭示一些不一样的东西。构建这些倒叙是一个过程。起初,它们被堆得到处都是,但哈雷对此非常在行。她完成了大量的编剧工作,把它们理顺,简化。
问:你设置的结构——尤其是最后的倒叙——让游戏感觉像是一个艾莉经历了很多痛苦,最终明白乔尔为什么选择救她,最终原谅乔尔的故事。
格罗斯:我认为你是对的。我也觉得艾莉花了两年时间才让自己觉得可以原谅乔尔。而艾莉原谅艾比的过程更加艰难。艾比用最深刻的方式伤害了她。当艾莉想:“好吧,我准备好挑战并原谅乔尔了”,但答案是否定的,你的挑战可能会给你和你爱的人带来毁灭,但你能及时到达目的地吗?
问:最后,她也是手到擒来的。艾莉一路走到圣巴巴拉,但最后她让艾比活了下来——甚至救了她。同样,艾比听从了勒夫的建议,放了艾莉。这个桥段同样突兀,但也可以理解。那么当你加入这些关键元素时,你会感到不安吗?
德鲁克曼:游戏中有太多的情感部分,以至于我们在开发过程中很长时间都无法确定。完成它们的过程是如此艰巨和令人生畏。我们有多少次创建了一堆东西,然后发现没有必要再删除一遍?我现在满脑子都是乔尔的死。一开始写这个场景的时候,你不会有什么感觉。埃莉被按住,乔尔看着她,我们想:“天哪,乔尔的大脑已经瓦特了,他只会说他女儿的名字‘莎拉’”。这样的场景具有强烈的冲击力,但为乔尔配音的特洛伊·贝克认为,“我不认为乔尔应该在这个时候说什么”。我们拍了最后两个版本,特洛伊是对的。乔尔不说台词的那场戏更激烈。
格罗斯:我们最初为两个女孩设计了五天的西雅图故事,但在最终版本中,只有三天。
德鲁克曼:当艾莉登上刀疤帮的岛屿时,应该会有一整个支线剧情。我们有很多关于刀疤帮和艾莉在岛上经历的故事。艾莉在那里仿佛经历了几层地狱,最后她决定继续前进。
格罗斯:乔尔原本有女朋友。结局会不一样。
德鲁克曼:在农场的场景中,你会看到艾莉写的日记,描述了她是如何杀死一头野猪的,以及狩猎的感受——我们当时都为它录制了CG。有一整场艾莉猎杀野猪的可玩场景,效果非常好。但出于节奏和制作目的,我还是觉得删掉这段比较好。那时,我们完成了艺术创作,演员阿什利·约翰逊也为猎杀野猪做了精彩的表演。
问:博物馆里的一头野猪吓坏了我和艾莉,艾莉对它进行了报复。
格罗斯:所以才会有野猪出现在那里。本来应该是鹿,但是在这之前,我们设计了这只野猪,它的设计很棒。
德鲁克曼:(我之前说的是为了简化)有时候考虑给游戏增加什么也是令人不安的。在埃莉想要淹死艾比的桥段里,加入乔尔弹吉他的倒叙的整个想法——其实之前很长一段时间,人们都很困惑埃莉为什么要放艾比走。我们也在考虑“当我们暗示一件事的时候,什么样的暗示是合适的,但又不能太明确,这样这些暗示就只能指向一件事。”因为人们做的每一个决定都是基于复杂的动机。而剪辑团队提出“如果我们这样做呢?”起初,我们认为这会有点做作,但结果很好。
问:我们来谈谈艾莉当初下定决心去圣巴巴拉的原因。这是一个令人心碎的决定,让她离开了蒂娜和孩子们。她还担心杀死艾比吗?还是她需要以某种方式原谅乔尔?
格罗斯:我觉得这两件事是可以划等号的。在我看来,艾莉离开农场的动机和艾比关系不大。更大程度上是“如果我不处理这些事情,我就活不下去,因为PTSD越来越严重,我正在失控,我会威胁我的家人。我必须去那里,要求这件事的答案,因为我无法忍受。”如果我就这样呆在这里,那就是自杀。比起惩罚艾比,追寻乔尔的记忆,艾莉的动机更多的是探索心理健康和生存问题。就像‘我再也不知道怎么做人了’。"
德鲁克曼:我们试图分析埃莉和暴力的关系,比较乔尔和暴力的关系。对于乔尔来说,(暴力)是一种非常实用有效的手段。他在杀戮中没有感受到太多的喜悦或仇恨。乔尔的态度更加冷漠,暴力只是他的生存方式。对于埃莉-马尔科姆·格拉德威尔也讨论了这一点——她使用暴力是“荣誉文化”的结果:她的自我夹杂着一些错误,她必须纠正错误。艾莉相信,在她自己纠正事情之前,她根本睡不着。
问:艾莉终于放下了乔尔送给他的吉他。我想这可能不仅仅是因为艾比咬掉了她的两根手指。
格罗斯:在我看来,埃莉还是对乔尔念念不忘。她满怀敬意地安葬了乔尔,无论前路如何,她都翻开了人生的新篇章。但当她最终离开时,她仍然看到乔尔在后视镜里看着自己。
德鲁克曼:不管我们在这里说什么,最后都不重要。理解整个故事所需的线索已经在游戏里了。不管玩家从中得到什么...他们的解释是正确的。至少在我们做出另一款游戏之前,我们会讨论更多。但在我个人看来,在我自己看来,艾莉放下了,放下了执念。我们经常把复仇比作毒品,而艾莉是个瘾君子。这就是蒂娜离开她的原因。蒂娜认为艾莉已经跌到了谷底,她依然固执己见。她再也帮不了艾莉了。"
另外,我想说,在制作过程的前50%,我们原本是让艾莉在最后杀死艾比的。这就给了结局完全不同的感觉,在这之后,另一个角色会阻止这种暴力的循环。但是从某一个瞬间开始,通过我们对亚拉和勒夫的讨论,我们意识到这并不能忠实地展现艾莉的人物性格。艾莉心中有善良。希望她能继续前进,好好生活。
问:那她能和蒂娜和好吗?
格罗斯:虽然艾莉经历了很多,但我还是希望她能找到一个爱她的,支持她的人,一个社区,一种安全感。在最后一个幸存者的世界里,你总是会失去朋友和亲人,一切都是那么脆弱。我不确定埃莉是否能找到她的家。但我希望她能做到。那个孩子真可爱。
问:现在讨论《最后的幸存者:第三部》可能还为时过早,但我们来谈谈《第三部》。
德鲁克曼:我想你应该能猜到,我对这件事只能给出模糊笼统的回答。我们在制作第二部之前做了一轮测试,但是到底要不要制作“第三部”,我觉得还得再做一轮类似的测试。做第一款游戏的时候,没有人预料到,我们可以做任何事情。但现在我们已经构建了一个具体的角色、主题和课程,为了证明做第二部是合理的,我们所做的不仅要让玩家舒服,还要做一些和我们第一部情感内核相当的事情。如果没有类似的事情,我们就不会做第三部了。续集比第一部更难找到这样的情感内核;继续写一个故事比重写过去的另一个故事要困难很多倍。你已经了解了很多这个世界的背景故事,冬虫夏草是如何爆发的,所以我们也必须了解如何创造一个全新的游戏体验,与这些故事的吸引力相匹配。现在想不出答案了。现在就这样了。