笑话大全网 - 搞笑笑话 - 日本动漫的营销模式是怎样的?

日本动漫的营销模式是怎样的?

据尤曼文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社——谈心社、嬴稷社、小学社、百泉社占据了日本动漫出版产业的主导地位,但它们只是市场的一部分。整个漫画出版市场有几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本,包括科技农林出版社出版的漫画。这些漫画书都是以儿童和儿童为题材的。显然,大量的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也让漫画成为日本动漫产业链的基石。

在出版的具体过程中,出版社签约的漫画家通常会确定主题并开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反应热烈,他们将推出一本小册子。杂志和小册子由出版商通过分销商直接送到书店和报摊。这样出版商和发行商各司其职,效率高。

成熟的产业链

动画是“动画”和“漫画”的结合。在日本,动画和漫画经历了不同的发展阶段,现在已经成为相当成熟的产业,有着各自的体系和紧密的联系。

据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川沈明介绍:“市场反响好的漫画连载或单行本,往往会被改编成电视动画作品,在电视台播出后如果受到好评,也会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画改编成更高水平的动画作品,成功率会大大提高。”这是因为,一方面,成功的漫画系列培养了一批固定的消费者,由其改编的动画有了一定的市场保障,从而降低了投资风险;另一方面,漫画改编的动画省去了动画人物设定和剧情设定的环节,也大大降低了投资成本。

日本动画片的制作模式是多元投资,共担风险,版权所有。据大岛景宏介绍,赞助商通常会和广告公司一起制定年度广告计划。广告公司把总赞助资金的80%给电视台,电视台把收益的40%给策划公司,策划公司把收益的76%给制作公司做动画。但是,光靠这点钱是不够的。策划公司为了追加投资,会采取各种方法增加收入。比如授权玩具公司,授权音像制作公司,授权地方电视台播出,授权电子游戏厂家等。,从他们那里获得版权收入,用于追加投资。吉川沈明补充说,这种模式有两个好处:一是多方投资降低了各自的投资风险;第二,在制作初期,各投资方可以互相协调,制定出一套完整的运营方案,比如约定在特定的时间在电视台播出一部电视动画片,从而在相应的时间及时向市场推出一款衍生产品。中国电视美术家协会漫画艺术委员会副秘书长王表示,这种方式可以保证投资回报,因为电视台、音像发行商、出版社、衍生产品生产企业甚至发行商一般只有在投资能收回70%的情况下才参与投资。

目前日本最新的模式是成立临时生产委员会,吸引风险投资。这种模式下的漫画版权是大家协议决定的。大岛京弘认为,这也是日本动画制作的一个特点。其优点是分散风险,享受收益。缺点是动画制作完成后,外人购买版权的手续繁琐。

日本动漫产业最神奇的地方在于,在其产业链中,虽然每一个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场并没有饱和,而是在不断扩大,产业链中任何一个环节受欢迎,都有可能成为产业链中的其他产品形态。比如一款游戏很受欢迎,就有可能推出与这款游戏相同主题的动画。但最主流的形式还是从漫画杂志改编成电视电影,再到游戏和衍生产品。这个产业链形成后,观众因为看了动画觉得有趣而转向同题材的游戏,或者因为看了电影而转向同题材的杂志或单曲,这种情况非常普遍。

马桂林描述说,在日本动漫的产业链中,有很多发出不同光芒的珠子,因为利益相关,已经形成了产业链;只有每个珠子的专业能力都很强,很均衡,才能很好的咬在一起。换句话说,漫画本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,积累人气;出版社足够专业,它的单行本能把动漫形象塑造得像个明星;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时间能够盈利;临时制作委员会可以统筹安排,让制作公司创作出符合观众期待的动画作品;衍生品制造商有找到消费者并销售产品的营销能力。这样会融入一个成熟的产业链。

2004年,日本* * *制作了233部电视动画片,上映了83部电影。动画片的年产值约为966亿日元,仅占日本约500万亿日元GDP的五分之一,但对日本社会和文化的影响远不止这个数额。例如,流通领域的动画片产值为3739亿日元(2003年),其中电视节目播放收入为6543.8+0898亿日元,影院动画票房收入为377亿日元,视频产品为6543.8+0464亿日元。

统计显示,日本动漫产业的游戏产品产值高达11244亿日元,游戏产业从业人员约6万人。每年游戏软件开发数量约为65,438+0,000套,其中皮卡丘2002年销量为360万套。

市场潜力巨大的衍生产品

衍生产品是指在漫画、动画、游戏等作品中使用人物或动物造型,经授权后制作的商品。马桂林认为,动漫是一种文化消费品和衍生产品,因为动漫产品已经成为一种生活方式,它已经产生了巨大的商业价值。工业空间由此延伸到物质层面,商业空间与经济价值之间的张力由此展开。比如漫画中的皮卡丘,仅一个角色的形象版权,每年就高达6543.8+0000亿日元,超过了整个动漫产业的产值。

一般来说,动漫产品的制作成本比较高,投资回收周期比较长;而基于动漫形象的衍生产品,由于成功动漫形象的广告效应,投资回收期短,利润丰厚,可以带来巨大的收益。在日本,动漫产值的40%是由衍生产品创造的。

据日本共同社报道,2004年,日本手机下载漫画、电子小说、故事等图文内容的市场从2003年的6543.8亿日元增长到6543.8亿日元,手机下载的图文内容有一半是漫画。2006年5月,日本三大电话公司的手机上下载了500万套漫画。

从战后日本动漫产业的发展历程来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次新的科技发展浪潮都推动了动漫产业的进步。因此,在未来动画产业的发展中,虚拟技术和网络技术与动画艺术的结合可能会发挥重要作用。

当然,归根结底,衍生产品作为动漫产业链相对终端的一环,往往取决于其原创动漫形象的知名度。因此,成熟发达的日本动漫产业也为后续的衍生市场注入了巨大的活力和潜力。

消费者基础和人才培养

日本智库三菱综合研究所的调查显示,日本喜欢动漫的人占87%,而持有动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人不仅仅是青少年和中年人。近年来,动漫产品开始走进老年人的生活。在东京郊区的一家养老院,将近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫鉴赏会”。

以2004年广岛国际动漫节参与者的年龄为例。统计显示,2%的参与者年龄在10以下,19,13%,20-29,28%,40-49。如此分散的年龄分布,反映了日本动漫强大的消费群体。

作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫产业成败的重要因素之一。王认为动画人才要有创意,要有团队合作精神;既要有基本功,又要有专科知识。吉川沈明表示,日本出版社承担了培养漫画家的角色,他们会发掘新人新作,提出指导性意见;在动画领域,日本有很多动画院校,动画人才毕业后会在大的动画公司工作学习。

大岛京弘说“动画是画出来的”真的是片面的理解。日本动漫产业的核心是全国有几百个导演,各行各业的人才都聚集在他们周围,比如剧本创作、角色设计、作曲、配音、剪辑。合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中只有50家有能力拍全片,其余390家都是配角,形成了高效的产业体系。

近年来,日本政府也加强了动漫产业人才的培养,如在东京大学开设研究生课程培养动漫人才;培养有商业头脑的制作人和创意人;鼓励学校出资设立研究生院、专门系和学科;实施人才培养战略与教育研究体制改革:丰富教育内容,编写新教材;支持留学、学习等。