《魔法英雄》采用美国漫画风格,这在DOTA这样的网游中非常少见。可能大家对唯美画风并不熟悉。场景写实,关注人体结构,人物粗糙是这一流派的显著特点。我们熟悉的忍者神龟、蝙蝠侠、超人等漫画,都是唯美画风的经典。
在《魔法英雄》中,所有的英雄都是美国式的,充满力量。比如女主角骨灰大师,就和日本漫画很不一样。她不是一个风一吹就会跑掉的瘦弱女孩,而是一个肌肉结实,身材丰满的女人。但现场灵巧的步伐和清新的色彩还是能让东方玩家感到很舒服。
MOBA在团战中的新机制营造了和谐的游戏环境。
《魔法英雄》最初是为了解决类似DOTA产品的弊端而设计的。面对越来越多的玩家互相抱怨和诅咒,《魔法英雄》另辟蹊径,颠覆游戏机制,试图从根本上解决问题。
在《魔法英雄》中,我们会看到每个英雄的角色划分被淡化,不再严格区分上中下三路;采用经济* * *分成机制,一个兵拿到的钱,全体员工共享;取消补刀、插眼、药瓶降低新手玩家操作难度,但增加gank频率;减少打野怪的收入,但增加可以帮助一方的特殊野怪——大猩猩“托斯”,让团战更有趣。
经济享受机制,重塑公平团队,减少相互抱怨。
在传统的类似DOTA的游戏中,新手和专家的差距是很大的,主要是专家的打钱能力更强,装备更早,进而产生滚雪球效应。《魔法英雄》提出了经济* * *享受机制,一个士兵获得的钱会和他的朋友平分。队友不再互相抢夺。一人一带可以解放其他成员投入到对敌方玩家的偷袭中,而且gank的收入远高于清兵。
经济* * *享受机制可以缩小新手和专家的经济差距,进而彻底缩小双方的战斗力差距,可以一劳永逸的解决团队成员互相竞争和抱怨的情况。gank概率的增加,凸显了团队合作的重要性,给了高端玩家广阔的发挥空间。经济享受机制是《魔法英雄》最大胆的创新,试图从根本上营造一个和谐公平的游戏环境。
取消补刀,药瓶,插眼降低新手难度,鼓励团队快打。
《魔法英雄》弱化了补刀的重要性,玩家补刀杀兵收入只比不补刀高一点点;取消红蓝瓶,所有英雄自带回血能力,死后只能带血复活;取消眼穿透获得视野的唯一方法就是占领野区的监控塔。
这些设定的主要目的是降低新手玩家的难度,防止他们因为这些非战斗操作而拉开与高手的差距。另一方面,玩家的农场时间缩短,在野区游荡和撞见敌人的可能性大大增加,团战频繁发生,加快了整体游戏节奏。
配备DIY,配合主动技术,深刻可玩的测试操作。
如果你觉得《魔法英雄》过分照顾小白和高端玩家,那就错了。游戏最重要的装备系统也很有新意。玩家可以自由合成装备,只要更换合成卷轴,一把剑是防御、吸血还是反伤就由你决定。
而且大部分装备都有主动技能,大大增加了技能总数。英雄在战斗中扮演什么角色,主要看他穿什么装备。装备主动技术何时向谁发布对战局影响很大,考验玩家的作战意识和火眼金睛,这也为中高端玩家提供了广阔的发挥空间。