Stephen P.Anderson是世界知名的交互设计师和顾问。他在建立和领导信息架构师和交互设计师团队方面拥有十多年的丰富经验。他的客户包括诺基亚、菲多利、SabreTravel Network和切萨皮克能源公司。Stephen创建了著名的应用Mental Notes——一个在产品开发中广泛使用的具有心理学元素的交互设计工具。
LinkedIn中填写数据的流程:显示数据的完整性,比如25%,提示用户填写另一个数据,使其增加到45%。通过逐步鼓励来引导用户改进信息。为什么有效?
行为的分离将复杂的任务分解成简单的任务,使人们更容易采取行动。
适度的挑战,挑战是好玩的,不要太难开始,也不要太简单没意思。
地位,人们经常评估互动如何削弱或加强人们相对于他人和自己最佳记录的地位。
成就,人们倾向于参加大家认可的有意义的活动。
寻找人们做事的潜在动机,从中提炼出行为准则并应用到设计中。
诱惑是有意诱导某人做某事的过程。大多数产品就像一个沉默的朋友。人很好,但是不表现自己。用户不会花时间去探究自己的好。因为还有无数其他产品吸引用户的眼球。竞争太多,怎么才能脱颖而出?
真正让游戏体验如此美妙的不是网页的可用性,而是心理学的应用。通过去除令人不安的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好的体验铺平了道路,但真正让用户获得良好体验的是另一个原因——理解用户的动机。把易用性和你真正想用的东西混为一谈是不合适的。
唐纳德·诺曼说:当技术满足基本需求时,用户体验开始主宰一切。用户体验需求层次模型如下:
选择特别颜色的口红或者改变发型,不仅是为了展现个人风格,也是为了获得他人的关注。视觉设计也是如此。设计必然包含一些艺术表现形式(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。
审美包括一切能引起感觉的东西——不仅包括我们看到的,还包括我们听到的,闻到的,尝到的,感觉到的。作为用户体验设计师,我们必须考虑所有能够影响用户交互的刺激因素。
感知的功能可见性,提示用户应该如何与对象交互。简单来说,如果它看起来像一个按钮,它必须是一个按钮。如果你不能建立网页的物理模型,那么用户可能会感到困惑。
封闭定律表明,如果我将两个或更多的项目组合起来,你会认为它们是相关的。如果一个项目相对于另一个项目有不同的特征,我们可以感觉到它的不同,这就是对比。与不具有相同特征的元素相比,视觉属性一致的元素更容易关联在一起,这就是同质连接性。
产品的个性会影响我们的感知。想想我们能多快地从一个人的服装和表演中找到他。人们倾向于认同某些人格。信任与个性有关,观点和期望也与产品个性有关。用户会选择符合自己性格的产品。如果把索尼的电子狗做成机器人管家,那么如果他只能对我们的指令做出一半的反应,我们就认为他坏了,但不认为电子狗一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们就高兴了。考虑你的产品有什么个性,这种个性会带来什么期望。
根据斯坦福大学2002年的研究成果,影响一个网站可信度的因素有:网站的整体视觉传达设计,包括版面设计、排版、字体大小、配色等。与信息的真实性、结构性和流行性相比,网站对人们感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只需要50毫秒(1/20秒)。
迪士尼精心设计了排队路线,让人无法判断排队路线的终点和娱乐设施的起点,从而让漫长的等待显得更短。通过分散注意力,利用错觉效果,漫长的等待也没那么糟糕。
《新科学家》发现,如果进度条想要营造走得更快的错觉,其波动效果就会加快。一个满是博客文章的进度条向左推似乎走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。周期越慢,让人觉得时间过得越快。
好的视觉美感可以弥补可用性差,减少任务完成时间,降低错误率。当我们放松时,我们的大脑更加灵活,能够找到复杂问题的解决方案。诺曼提供了另一种解释:我们喜欢做让自己感到快乐的事情。我们更愿意面对吸引我们的问题。美观不仅影响使用感,也影响实际性能。
视觉设计不是附加值,也不是核心功能的外壳。形式和功能并不是相互孤立的。如果形式独立于功能,就意味着审美和功能是两个独立的要素,那么我们就忽略了“美不仅仅意味着装饰”这个原则。也许你会说“网页不需要漂亮,只要好用就行”,这可能有一定道理,但这与人类对视觉刺激的反应是矛盾的,而且似乎可以区分事物的外观和功能。
苹果推出iPod的时候,直接拿它和一盒口香糖比,大小差不多。这是一个很棒的比喻。我们将新的信息与一些众所周知的事情联系起来,并以这种方式解释它们的意义。大小已经成为iPod和其他音乐的主要区别因素。
总是思考每个人产生的联想可以显著地改进你的设计。通过了解各种美学元素引起的联想,可以让人们对我们的设计产生预期的反应。
设计选择应该支持特定的行为目标。自然,每个人都想让世界变得更好,但美丽并不总是给我们带来好处。
公认的审美。它与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法和黄金比例。
文化美学。正是在某个时刻,我们从某些方面发现了某种文化的魅力。
主观审美。就是你个人觉得对象好看,跟个人品味有关。
主观>文化>普遍认同
虽然人们喜欢美好的事物,但我们应该思考我们审美选择的预期效果。一旦你理解了不同审美选择的效果,你会发现,故意做出一个缺乏风格的设计是完全可能的——前提是这个设计能够达到特定的目标。
视觉理解可以理解为:你得到的取决于你看到的和知道的。当我们谈论关联时,我们的意思是我们所知道的——无论是来自过去的经验还是流行的智慧——都会影响我们的判断和行为。
我们会朝着其他人都在看的方向看。展示他人的存在会显著改变我们的行为。脸书帐户注销的原始界面副本:我们很遗憾你要离开。告诉我们你认为脸书不能用的原因。后来新的注销页面放了一些好友的图片,问:你确定要注销账号吗?你的298个好友再也联系不上你了。这种设计减少了7%的取消率。
在评估可能的情感和联想价值之前,不要将非功能性设计元素判断为没有价值,并将其删除。
不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分是为了美观而争论一样。好的设计是关于做出全面的和可评估的决定。
不要把视觉设计当成一种装饰,在项目的最后加上就可以了。
等待时机用图形来强化或替代问题,一个五岁的孩子能理解这个吗?
使用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。
做出符合受众和商业目标的审美选择。
更不用说幽默的各种好处了,通过情感化设计的运用,培养用户对品牌形成正面记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们推广自己喜欢的产品。幽默并不适用于所有情况,我们真正思考的是品牌的个性。
当人们感到快乐时,他们可以消除不重要的信息,找到解决问题的有用提示。当我们紧张时,肾上腺素会产生恐惧和焦虑,我们会变得更加集中。当我们处于积极状态时,多巴胺能让我们产生兴趣,跳出常规思维。
个性化定制,比如你的支付宝年账单。
意外,越意外越开心。
有意义,有用,不一般。
令人愉快的包装。
我们的大脑会自发地寻找方法来组织和简化复杂的信息,即使没有模式,当我们找到一个模式时,我们会非常高兴。比如,我们乐于在混沌中发现模式。通过解决难题,我们可以获得短期的快感。模式是人类理解知识的关键。你能展示什么样的信息来引起人们的好奇心,鼓励他们寻找模式?
人们会对未解决的问题着迷。餐厅会在你结账的时候送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效。下次带着这张卡去吃饭可能会有一些优惠,从免费开胃菜到八折甚至更多,但要等到下次再来才知道得到了什么。这是激发人们好奇心的部分。
信息可以用直截了当或好奇的方式呈现。如果你选择后者,你不仅会获得关注,还会获得更高的参与度——好奇心驱使人们去学习更多。可能被忽略的已知信息,被转化成了一些未知的,神秘的,需要解答的信息。当我们觉得有知识差距的时候,就会变得好奇。为了消除这种剥夺感,我们想找回丢失的信息,而推理小说正在创造这种剥夺感。我很好奇,因为我知道的和我想知道的有差距。好奇心的强度与特定信息填补信息空白的可能性有关。好奇心和我们团队对某个特定领域的了解有关。我们对某些话题了解得越多,我们就越有可能关注自己的信息差距。LinkedIn告诉用户,有公司查了你的简历,但是你需要付费。
让你的戏法变得有趣,让人觉得值得。
努力让信息与用户直接相关。
承诺提供一些有价值的信息,并解释获取这些信息的代价。
通过以前的经历和上下文线索建立完整性。
用图形暗示或直接制造神秘的感觉。
不要试图用其他地方免费赠送的东西来吸引用户。
/* Yo-ho作者说50Cent是说唱艺人,很少有人想在东西上留下个人印记,说“我来过”“这就是我”。从选择车牌到选择纹身再到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢表达自己,我们需要各种方式来表达自己的个性、感受或想法。当人们被允许控制某些事物时,自我表达的需要就会表现出来。本质上,只要你允许用户发表评论和意见,就是一种允许自我表达的方式。只要这些评论与个人数据挂钩,用户就有机会再次在网上表达自己。
当你简化一件事时,你增加了人们做这件事的可能性,建议详细的行动步骤,并推动人们迈出第一步。设置默认选项,做小承诺,分享地方,这些都是可以引导和改变行为的细节。
卡分两种,一种是盖八次就可以免费洗车,一种是盖十次就可以免费洗车,但是已经盖两次了。结果拿到第一张卡的人有19%获得了免费洗车的机会,而拿到第二张卡的人有34%获得了免费洗车的机会。
行为分解把一个复杂的任务分解成几个简单的步骤,行为塑造是用来强化一个预期的行为习惯。教授新知识时,从最简单的工作开始,逐步加强所需行为的训练。另一种方法是当用户掌握了一项技能或他们的熟练程度提高时奖励他们。确定你期望他们做的行为,列出完成这一行为所需的步骤,并奖励每一步。
影响人们决策的原因:可获得的信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长做长期决策,而更擅长理解相对价值而非绝对价值。情绪或情感影响我们的行为。我们不擅长预测什么会让我们快乐,我们甚至不擅长描述我们首先会因为什么而快乐。
减少选择。当提供6种果酱时,购买量是提供24种果酱时的10倍。
减少文本。
有趣的干扰。投资网站的测试夹杂着关于个人喜好的问题。
隐藏信息,制造“少”的假象。可展开/可折叠形式。
混淆视觉系统,让内容更简单。四行表格变成三行表格。
减少思考时间。图片代替文字。
使用对比。
使用默认选项。在这两个选择中,我们倾向于选择不花钱的那个。
提出明确的建议。不要问对方有没有空,只问对方在选定的时间同意还是不同意。
给予方便和个性化的推荐。Steepster的评分系统,当鼠标停在一定尺度时,会显示之前评价的星级进行对比。
损失规避和所有权偏见。我们讨厌失败。即使你能得到更多,你也不想放弃你所拥有的。实验:有杯子的人对杯子的重视程度是没有杯子的人的两倍。
互动中的角色扮演。
描述一下体验过程。记录下经历的每一步,包括经历的任务和情绪。
将复合需求分解成简单的小步骤。行为分裂,行为能遵循一定的顺序吗?第四步:把每个瞬间的选择简化到最小。将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制在最低限度。
寻找微瞬间。
鼠标重,键盘轻。
为了在商业上取得成功,人们必须做些什么?将商业目标转化为行为目标,比如“提高上传视频的质量”,并不是你可以为之设计的行为——它是一些行为改变的结果。类似“鼓励人们选择上传的视频”是一个合适的行为目标。然后问问自己:如何鼓励这种行为?
稀缺。如果某样东西的用途受到限制或被宣布为稀有,我们就会推断它是有价值的。如果限制用户每天可以上传的次数,会不会让用户在上传前三思?
限制权利。人们渴望拥有被视为专属或属于特定人群的东西。如果上传高清或高评分视频的用户获得更多特定功能的访问权限会怎样?
权威。我们喜欢关注权威,听取它的建议。如果你给用户发一个著名导演录制的教程会怎么样?
行为塑造。逐渐教授新知识。如果你设置一个适用于大多数用户的普通小挑战会怎么样?
游戏首先要有趣味性和吸引力——假设没有显眼的积分和徽章,没有简单的奖励项目,因为这些无论如何都会让人上瘾——如果人们不喜欢游戏中强调的行为,就会感到压抑。好的游戏能给人们的生活带来欢乐。
游戏可以自然发生,无需任何公开宣布的目标。而且游戏有规则,有目标等特点。当游戏机制中加入一些东西时,它现在有了一层以前没有的新的乐趣,使人们更容易被它吸引。但是仅仅增加积分和徽章并不能把它变成一个游戏。你必须透过现象看本质。
大多数游戏分为以下几类:
玩耍和挑战;
矛盾与选择;
反馈响应;
目标和奖励;
虚构的世界。
社交元素虽然影响力极大,但不是核心元素。玩家可能面临各种矛盾,反馈可能与地位、身份、声誉等动态社会行为有关。
游戏引入挑战,挑战以进球的形式体现。通过一些人为的矛盾和选择,让玩家成功挑战变得复杂。所有玩家都必须遵守的一系列规则加剧了这种情况。矛盾可能体现为资源的稀缺性,竞争,或者是我们在博弈过程中必须做出的选择和计算。游戏的过程中有各种各样的反馈,有时候这些反馈会导致外在的激励因素,比如目标和奖励“更上一层楼”。游戏是由各种规则建立的系统,玩家参与人为的矛盾,产生可测量的结果。
人的内心往往会发出新奇和挑战的信号,去拓展和锻炼自己的能力,去探索和学习。为了明确自己的目标,你需要建立一个层级,先设立一系列小目标,然后向更有意义、更高级的目标发展。
如果你想让一个服务更像一个游戏,想想让游戏有趣的机制。不要学习其他游戏的表面内容,而要理解是什么让一个流行的游戏变得有趣。然后,在您的服务中寻找这些机制。通过创造挑战,你可以让人们开心。
得不到的才是最好的。人们推断使用有限的东西有特定的价值。
在商业中利用稀缺。饥饿营销。
利用稀缺性提高质量。限制用户上传的文件数量。
利用稀缺性鼓励用户参与。收件箱只能容纳15封邮件。会不会促使用户及时清理邮箱?
其他形式的稀缺。限定时间,限定权限。
稀有的东西一般比容易得到的东西好。人们使用“限制使用”来帮助他们做决定。如果面包店缺少一种小吃,但有很多其他小吃,这可能解释了哪种小吃更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。也有观点认为,如果某样东西稀缺且难以获得,就会侵犯我们对局势的控制感。事物的稀缺性本身就是对自由选择的威胁,它可能是鼓励用户做出预期行为的有用手段。
所有限制的最终结果都是迫使人们做出选择:现在做还是以后做?怎么会?先做什么?就像RPG游戏一样,你会选择什么样的装备,需要计算什么样的副本,选择哪个更能帮助你达到目的。
当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。
确定鼓励或阻止用户做的特定行为模式。
将预期的行为模式转换成可以被动跟踪和测量的数据。
将这些行为与积分联系起来。
将积分转换成定期分数和其他有用的信息。(例如月度报告)
用有趣的方式展示这个分数。(如果显示的距离和巴黎铁塔一样高)
创建将数据转化为有用信息的规则。
设置挑战。
加入社交暗示。(例如与朋友比较)
让游戏有趣,让玩家开心。
对用户的评论进行积分奖励可能会适得其反。人们之所以做出评论、分享、点赞等各种社会行为,与地位、身份、声望等诸多自发的内在动机因素有关。开源软件和维基百科的坚持,源于人们的内在动力。如果涉及到外在的奖励,这种内在的激情就会受到抑制或者造成不好的结果。
奖励鼓励人们获得更多的奖励。如果发表每一条评论都能获得奖励,那么你真正在乎的就不再是评论的内容了。你会因为关注点而写很多没有意义的评论。动机只对某些类型的行为有用。但它也能把人们的注意力从任务转移到奖励上。
我可以炫耀我的徽章,在我的成绩单上得分。这些是我选择的有形符号,我克服的挑战和我收到的反馈,但请记住,只有当它们代表我的身份,或者当我试图建立我身份的一部分时,这些东西才有意义。积分和徽章只有在强调人们想要什么的时候才有效。在没有内在动机的时候,如果用它们来制造乐趣,效果只会是暂时的。共同机制:点,等级,记分牌,成就,徽章和任务。
我们离目标越近,完成它的愿望就越强烈。不仅向用户展示已经完成的任务,还向用户展示未完成的任务。当人们知道自己缺少了什么,就会强迫自己去收集。比如早期的QQ图标亮起。新的任务总是会出现,给用户展示看似唾手可得却永远无法实现的目标,就像骑着一匹马,在它面前挂一根胡萝卜引诱它前进。
愉悦不能持久,所有的关系最终都会走向绝境。生物学家的观点是,曾经把多巴胺送到我们大脑的物质停止了这项工作。这就是游戏不断挑战你的原因。即使魔兽世界以令人上瘾而闻名,也要让他们的世界保持活力,不断改造,为忠诚的玩家创造新的目标。只有这样才能保持人们的兴趣。同样的事情重复太多,久而久之就会失去魅力。
我试着分享现实世界和互联网世界的例子。我更关注这些不变的行为模式,而不是任何特定的例子/*我自己对搜索福格行为网格感兴趣*/
魅力超越任何特定的策略或策略。许多社交殴打帮助人们建立认同感和自信心。认识女人的新方法?首先弄清楚你是谁,你代表什么。服务和产品也要树立自己的定位和个性,努力保证所有的用户交互都能塑造一致的品牌形象。当你有了身份,知道自己是谁不是谁,你就知道自己代表什么。一旦你确定了这一点,你就有了故事,这是吸引人,让他们记住你最有效的方法。人们在寻找最符合自己的故事。按照计划的每一步都是我们经过深思熟虑的,取决于我们是谁,我们想成为什么样的人。在这个基础上,我们会根据我们想交往的人,想了解的内容来决定。你能清楚地讲一个关于你的服务的故事吗?好公司的一个特点就是大家都知道它为什么存在。
让公众关注别人在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。根据别人的行为做决定是很自然的。我们是一个极度依赖社会的物种。如果大家都在做,一定程度上证明了做是安全的。如果你明白为什么顾客评论会起作用,你可以想出一个有创意的方法来表明很多人支持一个想法。/*社交是非常复杂的,不能把一个因素当作单一的影响因素*/
诱惑并不意味着欺骗或操纵,而是给予人们更多他们想要、想要或需要的东西,甚至是他们不知道的对他们有用的东西。诱惑是指在不相识的情侣之间架起一座桥梁。勾引人,透露你是谁,你想做什么,在这个过程中让人们知道你为什么值得关注。
这本书的目的是用新颖的交互设计思想来启发你。就像任何技术书籍一样,目前的例子很快就会过时或被模仿,但这些想法最初奏效的原因仍然相同。这是本书的核心:这些想法背后的心理学原理,以及对人类行为的永恒探索。如果我们能够理解是什么吸引了人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和诱人的体验。