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中国游戏简史

万物皆生:混乱的“泥”时代

《泥巴的历史》(长篇)

MUD的全称是多用户维度,也有人称之为多用户地牢,或者多用户对话。它也被称为MUSE或多用户模拟环境,这是一种许多用户参与活动的计算机程序。正如对其简称的不同解释所指出的,MUD实际上是一个非常宽泛的术语,是代表所有交互环境的统称。其他名字还有MOO,MUSH,MUCK,TinyMUD,AberMUD等等。这些名称因构成* * *享受环境基础的软件而异。虽然Mud可以有多种形式,但大多数MUD通常是以游戏的形式体现的。因为对于互动网络中的人际交流来说,采用游戏的形式,贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。大多数mud通过Telnet连接和参与,也有很多mud通过WWW连接和参与。所以MUD当然是和网络技术紧密结合的。虚拟现实(VR)技术出现后,MUD可以用VR技术改造。这是现在泥浆生产的重点,但是实施起来还有很多事情要做。

泥浆发展简史

70年代末80年代初,在互联网的初级阶段,很多人已经注意到网络可以给人们带来前所未有的游戏乐趣。早期的网络游戏都很简单,比如早期的一个游戏叫《冒险》。在这个游戏中,他们可以在一个洞穴中漫游,解决他们遇到的问题,并与洞穴中的各种生物交流。这其实就是Mud的原型。后来有了大家熟知的“龙与地下城”游戏,或者其他奇幻角色游戏。

历史上,MUD是由Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在20世纪80年代初进行的一项人工智能(AI)实验演变而来的。《穆迪》写于1979-1980,一般认为是第一部泥巴。这个实验的目的之一是判断是否能开发出一个程序,它能以适当的环境响应来响应多个用户的动作。比如用户把花瓶掉在地上,程序是根据地板的材质还是随机可能性来判断花瓶会不会碎?MUD这个名字来源于Bartle在英国电信系统上运营的一个商业MUD(它的座右铭是:“不使用MUD你真的活不下去!”)。

像大多数其他有吸引力的概念一样,这个想法在学生中迅速传播,许多新的和改进的MUD程序很快出现在欧洲学术网络上。大多数程序都有相关的公告板系统用于社会交流。由于当时只有少量的UseNet信息,在英国获取这些信息非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊妹网络)也不支持FTP或Telnet实现远程登录,所以在互联网出现充足之前,MUD就成为了电脑爱好者从事社交活动的主要工具。1988左右,各种泥巴变种穿越大西洋,在美国迅速传播。他们已经成为大型网络群体的核心,只和传统电脑迷有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及其变种)的发展达到了第二个高潮。这些游戏的重点是社会互动、难题和建立合作的世界,而不是争斗和竞争。

中国泥潭发展简史

近年来泥浆进入了中国大陆。在此之前,台湾省的各种泥巴类型都比较发达,而台湾省的泥巴接近西方,故事情节和背景多为神话故事,类型涉及微小泥巴、迪库穆德、LPMUD等类型。台湾省的泥巴全部使用英文或繁体编码,成为泥巴传入大陆的严重障碍。而且大陆的互联网早期并不发达,并不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。直到1995,中科院NCFC网络建成后,一个简体中文版的台泥——《新东方故事2》,简称ES2,开始在中科院网络流传。

这是泥浆进入中国大陆的第一步,也是非常关键的一步。

首先ES2是标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的一个,属于多人角色扮演游戏。支持LPMUD的操作系统MUDOS是目前发展最成熟的MUD操作系统,基于MUDOS有非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。就这样,一开始,中国大陆的MUD有了一个比较高的软件起点。在未来,中国大陆所有的MUD都是LPMUD,并且开发了所有基于MUDOS支持的LPC(直到最近,一些其他类型的MUD通过部分本地化引入了中国大陆,如TinyMUD和DiKuMUD)。其次,ES2是一种不同于台湾省其他类型泥巴的武术泥巴。台湾省的MUD接近西方,游戏中以神话和魔幻事件为背景。这种类型的泥本身就不容易被大陆人接受。武术正是中国文化的传统,用文字展示的武术泥巴世界,正是让泥巴发挥了它的全部特性。所以ES2一引入大陆,就出现了无数变种。典型的例子有《侠客行》《西游记》《风云》。这些类型的泥浆都是在ES2的基础上发展起来的。ES2由台湾省MUD转制而来,所以依然保留了西方MUD的特点,比如魔法和童话的存在。在后来的变体中,虽然有一部分是根据金庸武侠小说改编的,但基本保留了这些非武侠情节。因此,目前中国大陆的泥巴建设者们正试图跳出ES2的阴影,致力于开发具有纯正中国特色的武术泥巴。

二、创作之初:国产网游的崛起

和世界上其他国家一样,中国网游的历史起源于MUD这个词。中国玩家什么时候开始玩word MUD的很难考证,大概是90年代初吧。当时的MUD这个词和现在的网游有着一样的本质特征——人与人之间通过网络的互动。就像泥巴这个词的视觉效果一样,此时的中国网游形势黑暗混乱,堪称中国网游的“史前时代”。

在黑暗的泥地上爬行了几年后,中国的玩家们,一批古老的棋牌已经现代化并加入了网络游戏的行列。1998年6月的一天,当包、简静和在互联网上等待联众游戏的第一个用户时,他们并没有意识到一个新的时代即将到来。第二年,简单的图形泥游戏——“笑傲江湖的忠诚报国”提高了中国的人物泥水平。后来国内一批MUD玩家开始搭建UO(网络创世纪)的模拟服务器,中国人第一次接触到了网络图文RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖和UO模拟游戏的出现为中国网络游戏的发展奠定了基础。这一时期堪称中国网游的“创造时代”。

然后是2000年,一个世界互联网产业疯狂扩张的时代,但也是中国网游产业赚到第一桶金的时代——可以称之为中国网游的“淘金时代”。首先,笑傲江湖精忠报国的开发团队获得了海虹集团强大的资本支持。随后《万王之王》作为第一款真正的中文网络图文网游正式上线并取得成功。《网络三国》也成功进入了中国道路市场。最后,联众世界在2001年5月,以17万人同时在线,约2000万注册用户,轻松超越Battle.net、微软游戏专区、雅虎游戏社区等网游强国,成为全球最大的游戏网站,为中国网游的“淘金时代”做了一个恰如其分的注解。

2001中国网游市场的巨大潜力已经被各方认可,各大公司和集团纷纷涉足这一领域。此时,中国网络游戏市场有以下显著特点:

1.“大者通吃”。在大多数市场领域,顶尖公司(产品)的数量通常不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占据了80%的市场份额。这就是“人人拿全”的市场规律——网游市场,海外市场,国内市场。

中国最古老的网络游戏《联众世界》以27万在线用户、3000多万注册用户的优异指标位居国产网络游戏第一,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场第一方阵的唯一成员。事实上,联众世界不仅是中国,也是全球用户数量最多的网络游戏。中国网游第二方阵由《传奇》、《神奇宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸英雄Online》五款网游大作组成。第一、第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场总产品数量的15%左右,但其用户却占全部网络游戏用户的85%以上。

2000年,国产网游的中坚力量是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖忠义报国》四款网游。到2001,联众世界依然独占鳌头,而石器时代、传奇、千年、神奇宝贝、金庸英雄Online等后来居上,进入中国网游主流。尤其是《传奇》和《魔力宝贝》,游戏质量高,玩家基础好,有进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。近年来,韩国对中国展开了猛烈的文化攻势。电影、视频、歌曲等娱乐产品和相应的明星纷纷登陆中国,对年轻人产生了巨大的影响,以至于人们把这种由韩国文化带来的时尚潮流称为“韩流”。2001年,这种文化的“韩流”冲击网游领域:约有10款韩国网游进入中国,这意味着国内市场每4款网游中就有1款来自韩国。而且,它的用户份额已经超过30%。其中《传奇》和《千年》表现突出。

造成这种现象的原因主要有三:第一,韩国的网游产业本身就很发达。2000年,韩国游戏总销售额达8359亿韩元,折合人民币60多亿元。拥有一批高质量的产品;第二,韩国政府非常支持国内游戏产业,大力推动海外市场的拓展。中国大陆是他们扩张的重点之一;第三,韩国的文化背景与中国相似,相比欧美网游,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业进行扶持,取得了很大的成效,值得国内相关部门重视。

3.《四方会战》。从游戏的起源来看,已经形成了中国大陆、台省、韩日四方对战的格局。中国大陆拥有最多的网络游戏,市场上大约40%的网络游戏产品是由大陆公司开发的。然而,这些产品的市场表现非常不均衡。中国大陆制造的大部分网游产品用户非常惨淡,在线人数普遍在5000人以下。可以说他们是在生死线上挣扎。唯一可以称得上中流砥柱的本土网游产品——联众世界,用户数量庞大(27万同时在线),但远在其他任何一款网游产品之上。正是因为联众世界庞大的用户群,中国大陆出品的网游用户量依然达到40%,在2001网游对战中排名第一。

市场份额第二的网游原产地是韩国,约有10款产品,用户份额达到了30%。

市场份额第三的网游原产地是日本。虽然日本只有两款网游产品,但都是经典之作。它们是由同一个开发团队JSS开发的神奇宝贝和石器时代。虽然只有两款产品,但用户份额高达20%。这两款游戏的风格都是典型的日本动漫风格,深受女性玩家的青睐,值得大陆网游市场和开发者关注。

来自中国台湾省的网游产品虽然多达7款,但在大陆市场的占有率只有8%左右,市场表现也不尽如人意,不仅落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆网游《联众世界》抗衡。

4.“游戏之路。”2001,一些门户网站为了寻求用户规模转化为市场效益的有效途径,开始尝试运营网络游戏业务。首先,网易在2001年中期与华谊合作运营《石器时代》,获得了部分收益。年底,网易推出了自己的大型角色扮演网游——大话西游,并邀请周星驰助阵,在市场上引起了相当大的关注。Tom.com计划推出三款网络游戏,包括爱情街11、侠客和和平黎明。Sina.com在在线棋牌方面也做了一些工作,和大宇软星合作,提供大富翁5的在线服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础和网络宣传上有着坚实的基础,在获得网络游戏运营的基本经验后,可能会有很大的进步。

5.“局部崛起”。国内游戏开发商在网游开发方面颇有建树。2001前后,国内游戏开发商推出了十几款网游。虽然市场反响平平,但都表现出了一定的产品开发实力。随着他们市场运营能力的提升和国内网游市场的扩大,优秀的作品应该会进入市场的前列。

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与此同时,国内众多网游厂商也开始对网游销售渠道和周边产品进行相关的营销尝试和市场开拓:

1.产品销售表。网络游戏产品主要有两种销售形式。一个是游戏月卡,一个是游戏计数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(一般是1个月,少数网游如联众世界最多是1年)收取固定费用,不管用户在这个时间段实际玩了多久网游;

游戏计卡:根据用户实际在线玩游戏的时间计算费用,计量单位为与时间直接相关的“游戏点数”。

2.销售渠道。主要有以下销售渠道:

传统软件店面、图书第二渠道、电商网站、网银支付,以及其他方式(如赠送测试光盘、订购短信、OEM等捆绑销售)。

3.周边产品。游戏产业和传统电影产业一样,属于娱乐产业,也具有多元化发展的特点和趋势。很多游戏相关的周边产品在适当的机会脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各种与游戏相关的角色模型、手工制作的(由购买者手工组装,根据自己的喜好和对游戏角色的理解进行上色)、动画、漫画、粉丝故事、小饰品、纪念品充斥其中,就连《广场的最终幻想》、《卡普空的生化危机》等著名的系列游戏大作也开始回归传统娱乐业,向电影行业渗透,以游戏的主题和内容拍摄自己的片头。

在国内,联众世界的《大话》收藏,万王之王的龙宝宝毛绒公仔和人物收藏卡,腾讯的QQ系列公仔,小饰品等周边产品也开始出现。相信随着网络游戏的普及和玩家数量的激增,厂商一定会看准这个巨大的市场,不断推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:

名称、游戏类型、同时在线人数、国内发行、制作开发、国内上市时间、主要卖点

联众世界教育休闲网游270000北京京和时代公司北京联众计算机科技有限公司Mar-98是全球用户数量最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无可比拟的领先地位。

动物世界益智休闲网游-北京娱乐工场待定搞笑、有趣、休闲,突出轻松愉悦的感觉。

大富翁5教育休闲网游——北京京和时代公司大宇资讯公司Jun-02《大富翁》系列产品一直有着较高的口碑。

中国游戏中心益智休闲网游85000广东电信公司1998主要以网络棋牌类游戏为主,在我国南方省份非常受欢迎。版权归广东电信公司所有,这是一大特色。

边锋网游益智休闲网游70000杭州边锋软件科技有限公司2000年初主营网络棋牌,在苏杭地区有较高的影响力。

疯狂坦克教育休闲网游——深圳金智塔软件科技有限公司Jun-02,韩国VISUALLAND游戏公司,角色可爱,操作简单,设定多样化。已成为韩国全民体育网游,会员人数占全国人口(900万)的1/5。

非常男女模拟真实网游——深圳金智塔软件科技有限公司于2002年在养成的基础上实现了人与系统、人与人的互动,是一款非常生活化的网游。

Touch I代模拟现实网游1000三星联网科技Jun-02主要针对用户层的年轻女性玩家。

第四世界模拟现实网游Mar-02摆脱了游戏软件的传统武侠和神话,取而代之的是轻松活泼的现代都市生活背景和动漫游戏风格。

爱情街11模拟现实网络游戏——长通联合宽带网络科技有限公司台湾省“游戏狗”公司待定类似模拟人生;对应短信功能。

Joycity模拟现实网游3000第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司Oct-02韩国JCE公司虚拟生活,性别可以变,衣服可以换,角色可以变成动物。

永恒角色扮演网游6000北京杰三丰信息咨询有限公司韩国YMIR公司的Dec-02有语音聊天系统。

千禧角色扮演网游45000北京京和时代、北京北极冰科技发展有限公司、韩国ACTOZ公司Mar-02亚运网提供的稳定优质的客户服务是千禧在国内市场保持持久生命力的关键。

红月亮角色扮演网游15000北京北极冰科技发展有限公司韩国JCentertainment公司的Jun-02改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,艺术风格突出。

神奇宝贝角色扮演网游80000大宇资讯公司日本ENIX Jan-02完美专业系统;类似但优于石器时代的游戏风格。

《仙剑奇侠传》网络版是一款角色扮演网游——大宇资讯公司待定,其前身是著名的《仙剑奇侠传》单机版。

龙角色扮演网游25000北京第三波剧谷EsofNet与三星电子* * *合作开发改编自韩国畅销玄幻小说《龙》的Jun-02游戏背景,在当地创下了销售200万份的惊人纪录。

英雄角色扮演网游-北京天下蔡华网络软件有限公司韩国Eyagi游戏软件公司将获得2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志颁发的“最佳音效及创作奖”和“最佳艺术奖”。

万王之王角色扮演网游15000北京天下蔡华网络软件有限公司台省雷爵资讯Jun-00是中国大陆第一款投入商业运营的角色扮演网游,是中国大陆网游市场的开拓者之一。

《驱魔人》角色扮演网游1400华谊国际加拿大Vircom公司Jun-02是加拿大Vircom公司于1998年出品的中世纪剑魔MMORPG,与Ultima Online、Everquest并称为世界三大网游。

华谊国际JSS有限公司70000石器时代角色扮演网游Jan-02日本漫画的游戏风格;饲养宠物的机制;轻松有趣的战斗和交流。

星河贝贝角色扮演网游——Nov-02深圳金智塔软件科技有限公司指环王工作室是一款国产大型角色扮演游戏,充满科幻色彩。

侠义角色扮演网游——北京讯能网络有限公司盘古软件开发有限公司Jun-02 3D网游。

传奇角色扮演网游140000上海盛大网络发展有限公司韩国ActozSoft公司Feb-02这款游戏最早在韩国推出,获得了网游第二名。

幽灵游侠角色扮演网游5000福州天晴数码娱乐Mar-02适时回合战斗,自创武学体系,药物合成,装备锻造等。

大话西游线上角色扮演网游6000智冠电子(北京)有限公司网易Dec-02是一款以武侠、妖魔鬼怪为主角的角色扮演网游,以中国四大古典小说之一的西游记为蓝本,并邀请周星驰作为形象代言人。

黑暗之光角色扮演网游1000 Wiz Gate Nov-00,一家Uchikoto网络公司,最早进入中国的韩国网游。

笑傲江湖网络版角色扮演网游——华谊国际羽泉国际Jan-02 3D大型角色扮演网游,改编自金庸原著《笑傲江湖》。

网络三国角色扮演网游6000智冠电子(北京)有限公司智冠电子(北京)有限公司Sep-00三国题材;九品官制;继承父亲的商业体系;大规模团战。

金庸群英会线上角色扮演网游40000智冠电子(北京)有限公司智冠电子(北京)有限公司Jun-02,前身是单机版金庸群英会,知名度很高。

江湖角色扮演网游1500卓悦数字科技有限公司May-02武侠题材重现,运行速度更快。

2003年,卓悦数字科技有限公司出品的传奇角色扮演网游《3000》画质接近国外知名游戏的同等水平,是国产网游中较好的作品。

帝国在线角色扮演网游5000石大铭泰有限公司盘古软件开发有限公司Feb-02是游戏最大的特色之一,角色幻化和易容手法也有一些卖点。

笑傲江湖-仲晶乡村简易图形泥巴游戏4000北京捷三丰信息咨询有限公司99年4月中国大陆最早的简易图形泥巴。

北京乐乐科技公司的Apr-02战斗系统支持13人到13人的网络战斗,最多可以控制130个战斗单位。

三国世纪的上线策略是针对北京天下蔡华网络软件有限公司吉米科技Jul-02的“永不下线”网络游戏,即使玩家离开游戏,电脑也会代替玩家接受其他玩家的挑战。

星云对战策略vs .战争类网游——香港艾艾游戏与法国Cryo-networks在中国大陆市场的首款MMORTS(大型多人在线即时战略游戏)。

战神战略与战争网游——现在的网络公司May-02不需要下载安装任何程序,可以通过各种上网方式访问游戏,包括WAP手机。

在中国网游的“史前文明”1.1.995之前,中国网络文字泥游戏开始盛行。

“泥”是中国的汉字,大多改编自国外流行的东方故事《泥巴》。由于当时国内的上网条件,很大程度上是在国内高校的集中机房里开发的,本质上沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征。它一经出现,在当时的国内网民中风靡一时,真正为他们提供了一个放松和聊天的场所,而这些泥巴先锋中不乏其人。

2.1998年6月联众游戏世界正式开服。

由国内IT界三位资深人士包、简晶、创办的联众游戏世界,开始在东方网景设立游戏服务器,向国内互联网用户免费提供围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、宫主等五种网络棋牌游戏。从此,一代世界网游巨头开始了它的长期成长。

3.1999年4月音乐斗士工作组正式成立,笑傲江湖游戏网上线。

从65438到0995,开始经营“音乐之声电话游戏专家”电话语音游戏服务的笑傲江湖开始进入互联网领域。在对原有的电话游戏进行升级后,他推出了中国最早的简单图形MUD游戏——“笑傲江湖报国”。

4.1999年7月,Ultima在线民用模拟服务器出现。

1999炎热的夏夜,有多少人下载了600 m以上的UO客户端程序?紧接着,深圳、北京、上海等地出现了大量的模拟服务器。虽然具体的服务器设置规则和人工服务器管理与《UO》正式版还有明显差距,但已经能够让国内玩家见识到《UO》的伟大风采,并亲身体验。这种趋势在中国已经持续了很长时间。时至今日,仍有大量玩家沉迷于日益成熟的UO模拟服务器。当然,这个事件本身对中国网游的发展起到了一定的催化作用。从此,国内玩家真正的开窍了,大开眼界了,实质性的接触到了真正优秀的网游图形RPG。

5.2000年3月,联众创造了网络竞技吉尼斯世界纪录。

2000年3月,联众游戏世界已经开始在国内网络游戏行业占据领先地位。在积极拓展海外市场时,同样拥有浓厚围棋文化的韩国是首选。与此同时,韩国版联众游戏世界开始运行,中韩合作伙伴共同举办了首届“中韩在线围棋大赛”,创下了当时最大的在线围棋比赛纪录——1,21,438。

6.2000年7月,第一款真正意义上的中国网络图形Mud游戏《万王之王》正式上线。

由Lager开发,港台地区最大的软件发行商蔡华软件发布了业界首个全中文的图形Mud《万王之王》,终于在中国隆重登场。这款游戏由中国人开发,将传统人物泥巴变成动态网络图形,是全球首款中文3D图形RPG大型网络游戏,可容纳一万人同时在线。游戏的背景是欧洲中世纪。它最大的特点就是玩家可以在游戏中建立自己的城邦,将所有的市民(由玩家扮演)结合成一个整体,城邦之间错综复杂的关系让游戏充满了无穷的乐趣。

7.2000年9月,智冠以传统三国为题材的网络游戏《网络三国》。

台湾省最大的游戏代理发行公司智冠,先后在台湾省和中国大陆推出了从服务器端到客户端完全自主研发的最新网游《网络三国志》。游戏背景设定在汉献帝末年众所周知的三国大战时代,各路诸侯拥兵,占领全国。使得玩家在很多网络游戏中有了新的选择,玩三国,在网络世界讨论三国。

8.5438年6月+065438+2000年10月,Uchikoto的《暗光》吹响了韩国网游进军中国的号角。

韩国独资的Uchikcom(北京)网络科技公司在北京正式成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网游《暗光》。此后,更多的韩国网络游戏开始涌入中国市场。

9.2001 1北京华谊推出网络RPG游戏《石器时代》。

石器时代和当时的网游很不一样。它以鲜艳的色彩、可爱的角色、幽默的设计取代了传统网络角色扮演游戏的血腥与暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时,华谊的WGS收费系统已经正式开始运行。WGS在线收费系统采用计费的方式,玩家每次玩游戏都会根据在线时间的长短扣除相应的积分。用户可以通过购买WGS会员卡为自己的账户增加积分,而WGS会员卡可以用于华谊的所有网络游戏。

10.2001 3月,原创网游《第四世界》上市。

北京华星数码科技有限公司推出的首款大型网络游戏《第四世界》(原名《梦想家园》),完全由中国大陆地区设计,以现代都市生活为主题。游戏完全摆脱了网游的传统武侠和神话。以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可以在游戏中进行求职、恋爱、购物、赛马和赌博等活动,并可以通过追逐名利在彼此之间产生各种恩怨。

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