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龙之谷:黎明骑兵和游戏里的画风一样吗?

整部电影并没有从观众的角度去审视自己的故事。前30分钟,所有关于故事的设定都是强行塞进去推给观众的,营造出一种紧凑的错觉,而不是有条不紊的布局和埋线,把剧情讲透,把伏笔埋扎实。结果前一幕只是设置了一个悬念,而在这个悬念勾住观众之前,后一幕就急着把包袱抖出来。全片没有像样的长线布局。至于堕落精灵的伏笔,看起来是长期的伏笔,但这条线在影片中往往被遗忘,对制造矛盾冲突没有作用。

很多观众没玩过游戏,对游戏世界观的了解有限。哪怕任何一部作品牺牲了一些精彩的情节,故事的世界舞台也要在第一幕清晰呈现,关键人物要去掉。这是很多作品第一次改编的首要任务。在这方面,人物和场景的出场及其伏笔缺乏必要的推敲和耐心,又急于将剧情移到下一个环节,似乎让观众应接不暇。很多时候,对人物的理解只是来自台词,而电影依靠台词向观众解释人物的相关设定,这是最没有水平的表演。

导演是技术特效专家,没有叙事经验。在剧本或者故事板阶段,本来应该有完整的过渡和轻松的节奏,在剪辑的时候被破坏了?还是单纯的剧本阶段完成度不高,删改改也没有解决问题?编导团队这方面的能力当然是需要经历的。不能用一系列够燃的打斗场面来忽悠观众,而是觉得自己真的做了一部好动画。这只是包装带来的甜蜜,而不是这个狂野的故事。第一部的问题不解决,只会在第二部和第三部变得更加明显和讨厌。

还有一个问题就是人太多了。是想对应游戏里的职业种族还是什么?如果没有扎实的讲故事功底,就不要安排那么多角色。每个角色都要介绍,要有亮点让观众有感觉...但实际情况是,角色的刻画被压缩,其在叙事中的角色缺失或错乱,以至于连主角都不像主角。该出场的时候半天不知道去哪里,关键情节一出场就被其他角色迅速打断。人物不能随着剧情的推进一步一步的完成自我,不能有自己独立的篇章起到关键作用,不能在关系的描写中产生层次和深度。他们只能在有限的时间和镜头里展现自己的职业特点和个性片段,剩下的只是放大招,削怪而已。