三轮士郎的优点:画面干净整洁,体态优雅华丽。在田春,有。
三轮士郎的缺点:不喜欢画地形,喜欢用特写、特写、模糊的人物位置、凭空移动。田春”也有。
说一件我关心的事:到现在我还不知道列维乌斯的家是什么样子,也不知道他妈妈的医院是什么样子。机械拳斗是从罗马斗兽场复制过来的巨大圆形建筑,但有时候看不出来是圆形建筑。换句话说,里面所有的常规建筑,田春米都没有画过全图,缺少一个叫做斜45度俯瞰的镜头,这种镜头在rpg游戏里随处可见,比如剑。
我有个想法。如果你画一个现实的故事,所有的元素都是完全从现实世界中抽取的。所以医院和学校广场的这些建筑是不是可以默认存在于一个* * *元素中,不需要画出全貌?世界各地的医院看起来几乎都一样,所以当故事在医院展开时,读者可以接受作者从未直接从病房画出医院的外部。学校绘画从教室开始,体育场绘画从足球场草坪开始。因为是心照不宣的建筑类型,所以可以省略整体外观涂装。
答案是,不会,即使是完全基于现实的,你也要给出一个外景,即使你没有用实拍+ps的方式画图。
位置画法有两层含义:一是空镜头过渡,情感留白。第二,你能保证故事从头到尾只有一家医院吗?所有病人和疾病都在一家医院解决?一旦有多家医院,不画位置,读者怎么分辨哪家是哪家?
一个医院和一个病房是完全不同的情感感受。碣石在东方,你要画一座山来表达你的豪放感。画树没有豪放感。只有登上泰山,才知道世界之广阔,不画一幅全景图,永远不会有英雄气概。
与自然山脉相比,人类最高的建筑就像一只蚂蚁那么小。只有在这种渺小中,我们才能知道世界的广阔,因为我们感受到了大自然的豪气,才能生出生命的豪气。
更何况Levius不是现实背景,而是蒸汽朋克背景。就因为你是蒸汽朋克,读者就想看看蒸汽朋克世界观下的医院和学校是什么样子。结果,田春米泉逃脱了。
这一段,主角在车上看到一个像他妈妈的身影,直接下车去追,但是一路找不到人到拳头打院子,结局。
问题是为了让观众从各个角度看到整场比赛,体育馆的布局是四周高中间低,从外面进入球场需要爬楼梯。作者的拳击场再现了古罗马斗兽场的原貌。你说说主角是怎么从车里和街上跑出来直接从地上跑到斗兽场的?两者垂直距离至少十米,根本没有主角跑楼梯的镜头。
后来发现,所有有垂直距离的位移都被画成瞬时运动,因为他爱画平视。
你不必爬楼梯。
田春的副镜有三个特点——爱画平视,爱用跨页特写,爱用剪裁。
换出版社对他还是有影响的。前十个字特别好,诗意的钢铁战斗圣歌和男人的浪漫越来越拖...也许这不叫拖延症,只是打不开。视力疲劳是非常容易的。
从开始的40个字,主角起主导作用,打到60个字,一句话30p。你知道那是什么感觉吗?感觉就是以后看一部剧就迫不及待的翻页,最后绝望的发现他妈的每个字里都有一部剧。
需要一个对照组,岸本齐史的火影忍者考试阶段,因为国内田春米设定的打斗部分太像任重考试了,用同样的固定空间争夺胜利。然而,他的发挥空间比岸本齐史小得多。除去分镜能力的差距,岸本齐史拥有忍术、体术、幻术四套道具,可以随意组合。田春只有一套,就是压缩蒸汽(霍颖的查克拉概念),所以所有的歌剧只有一套模式——肉搏战+爆裂。
勒比乌斯击中雨果-爆裂。
雨果打了AJ -爆成气体。
勒比斯击中了奥利弗-爆炸了。
娜塔莉亚击中巴尔蒂斯——爆炸。
一旦打不过,就进入记忆模式,想起亲人,然后爆炸。
可以预见的是勒比乌斯会一路爆,能打的都爆了,一点战术都没有。
回到镜子前。
各种单挑,一个传球位置。