尽量充满物理攻击和速度。
口袋妖怪,1995年日本开发,1996年日本任天堂株式会社推出的Game Boy游戏。其独特的游戏系统广受大众欢迎,年产品销量近千万。任天堂利用这股热潮,推出了一系列后续的游戏、漫画、书籍、对战卡和周边产品,还联合日本东京电视台推出了电视动画,以及年度剧场版动画电影,从65438到0998成功进入美国,并扩展到世界各地。成为世界知名的卡通形象和日本国民动画。相关产品销售额达数十亿美元。目前口袋妖怪已经成为独立公司,是任天堂的子公司之一。2006年2月27日,口袋妖怪迎来了十周年纪念。
发展历史
一个孕育了六年的怪物
1989年,任天堂推出了Gameboy,一款可更换卡带的掌机。在俄罗斯方块等游戏的支持下,这款掌机受到人们的热烈欢迎,成为当时的一种时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力,为FC开发游戏的第三方如SQUARE、KONAMI等也加入了GB的软件开发阵营。同年,刚毕业的田考之创办了游戏开发俱乐部GameFreak,制作了一款动作游戏,由纳木错发行。
不久后,在远藤雅伸江的推荐下,田考之认识了GB之父横井俊平,并开始协助他开发GB游戏。在田考之眼里,GB除了价格低廉、便于携带之外,还有一个巨大的卖点:在线交流的功能。作为一个刚刚进入游戏行业的制作人,田考之对游戏制作的方方面面都充满了好奇。横井俊平在谈到GB的便携性和通信功能时,田考之突然想起了小时候和朋友交换昆虫、打昆虫的愉快场景,并把它们培育、交换、收藏起来。如果简单却好玩的打虫游戏能做成电子游戏,一定会受到很多现代孩子的喜爱吧?
虽然想到了这样一款可以展现GB主机特色的游戏,但是在进入游戏实质性开发的时候,田考之遇到了一个巨大的问题。GameFreak作为一个刚从事游戏开发的小工作室,对游戏制作毫无经验。田考之虽然很早就开始做游戏,但他没有真正的商业游戏策划制作经验,对GB主机架构也很陌生。
当时GB上几乎没有一款游戏可以连接通讯,所以如何实现田考之的通讯想法成为GameFreak的一大难题。况且制作这样一款游戏,就意味着要设计出各种足够吸引人的怪物,而田考之本人对此一无所知。结果这款游戏的开发进程一拖再拖,系统调整只用了一年半。没有推出任何游戏的GameFreak陷入了财务困境,已经有5名开发者离职。
当GameFreak陷入财务困境时,GB也开始在市场上遭遇冷遇。1994,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为讨论焦点。然而研发之初毫无技术优势的GB却遭到了人们的嘲讽,主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。日本GB主机年销量从300多万下降到1810000,软件销量也从近1800下降到1030。手持市场面临严峻考验,家用电脑市场也遇到了强劲对手。任天堂开始陷入前所未有的危机。
GB的迅速衰落让山内溥和横井俊平等人感到焦虑。除了投入巨资研发虚拟男孩,任天堂也开始积极发掘GB的新卖点。经过几年的默默发展,强调交流乐趣的口袋妖怪幸运地引起了任天堂高管的注意。横井俊平积极给予游戏开发技术支持,宫本茂也不时对游戏开发提出各种意见,并提出制作两个略有不同的游戏版本,以提高游戏销量和交流兴趣。此外,田考之的好友杉山健二、石原恒博等人为游戏设计了100多个可爱的小怪物,进一步完善了游戏系统。
1996年2月,开发了六年的口袋妖怪发布了红色和绿色两个版本。两个版本的游戏几乎一模一样,区别在于各种怪物出现的频率。一些怪物在一个版本中出现的频率更高,但在另一个版本中出现的频率较低;两个版本中有几个不同的怪物。这也增强了和朋友交换怪物的乐趣。