日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是由二维图像构成,简单来说就是呈现在纸面或屏幕上的动画、游戏等平面视觉作品。
文化影响
随着大众传媒的发展,各种日本动漫产品也传到了中国,影响了国内的青少年群体。近年来,由于资本的入侵、互联网的发展、二次元群体的迭代更新,二次元文化呈现出向主流文化靠拢的趋势。
预计2016年国内核心二次元用户达到7000万,泛二次元用户达到2亿。也就是说,中国每20个人中,有1个是二次元重度粉丝,3个是轻度粉丝。从年龄构成来看,最早接触二次元的80后正在逐渐老去,90后、00后成为二次元用户的主要群体,占比超过90%。
目前国内二次元产品的类型并不局限于动漫、动画、游戏等。,而声优、漫展、角色扮演、线下演唱会、手工漫画、古乐也占据了重要位置。