第一次:生产前操作第一步之前的步骤。
一般在所谓的动画制作之前,往往会有一个短暂的(或者有点痛苦的)前期制作操作。生产前作业是指开始生产的准备工作。但是生产前的战线呢?
系统前面是规划。
“策划”有两种。第一种是在每年的策划会上,一个动画公司的老板或者一个声音有点大的制作人看到一部很有意思很有名的动漫或者小说,觉得做一部动漫应该挺赚钱的,于是打电话给代理这部动漫或者小说的代理人,看看有没有卖出去一部动漫的制作权。如果没有,他就开始协商“有时漫长,有时短暂,有时痛苦,有时快乐”的权利。如果在动画开头看到“原创”二字,多半属于这种类型。
另一种是动画公司下面的导演或动画师,因为没有按时画图、交稿,觉得做一部动画应该很有趣,于是开始自己写方案,然后交给老板过目。幸运的是,如果计划通过了,老板或制片人会四处寻找融资人...啊,不,赞助商会一起响应伟大的计划。如果你在动画开头看到“原案”这个词,多半属于这种类型。
请不要问谈判失败或者计划失败怎么办。答案很简单:如果谈判失败,寻找下一个目标;如果计划失败了,再写一个计划。
第二次:谈判成功或方案通过后。
先说说在原方案通过的情况下,动画公司的下一步。
动画公司基本上没有独立制作动画作品的资金(不管是电视还是OVA),所以动画公司想做原创作品的时候,最重要的就是向赞助商(*1)提出方案,看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品方案不感兴趣,或者认为产品(*2)没有市场价值,那么这个方案100%就永远不会重见天日了。
相比原著案例,原著(*3)的动画策划通常更容易通过赞助商。因为原著基本上有固定的客户群(*4),所以赞助商心理上更有保障,也更愿意投资把原著改编成动画,销售相关产品来收回投资。
那么这个方案是以什么形式呈现给赞助商的呢?
对于美国的制作公司来说,他们会先制作试播电影。所谓先导片,是指短片的精华,是赞助商说服投资的主要武器。然而,在日本,动画公司通常没有资金来制作试点电影,他们经常以纸质形式向赞助商提交提案或剧本。因此,脚本可能在前期制作作业之前就已完成。因为赞助商越了解原著的“有趣点”,就越能打动赞助商,获得制作资金。
*1:赞助商-赞助商。通常指影视制作公司,如万代视觉、先锋LDC或Kind Record...诸如此类。传统上,影视制作公司要制作动画作品,动画制作公司只是外包商。动画制作公司主动提出制作资金的计划是最近十几二十年内的事情。
*2.商品:不可否认,任何娱乐影视作品都是商品,只要看看当下流行的动漫或电影作品就不难理解。
*3.原文:包括漫画,电子游戏,小说。
*4.客户群体:当红漫画家、小说家或电子游戏爱好者。
第三次:生产经费怎么算
理论上,计算程序很简单。
假设一家影视公司估计一部动画作品(一张30分钟的DVD)能卖1000套,再假设一张DVD卖4000日元,1000套x¥4000 =¥4000000套。
那400万日元就是制作成本。分配给生产部门的资金全部包含在这400万日元中。比如我们会介绍动画导演、角色造型师、分镜动画师、主镜动画师、草根动画师、音乐设计师、色彩编辑、包装设计师等等。
这样,计算费用就显得很简单了。但实际上,如何估算一部动画作品能卖出多少套,取决于影视制作人的销售经验、动画导演的知名度、角色设计师的魅力以及声优的知名度。这些人为因素使得很难估计生产成本。比如每一部著名导演执导的动画电影,都会成为日本电影的票房纪录,会在国际电影节上获奖,所以赞助商给他的制作经费会比其他作品高很多。有了充足的制作资金,他可以增加镜头,邀请著名声优(或演员)、音乐制作组,提高产品的知名度和宣传效果。如果你是新人,没有什么“业绩”,那么资金可能会少一些。因为影视公司没有比较基准(新人的表现),所以投资这个新项目会比较谨慎。
第四遍:制作前的作业1:脚本(*1)
从下图来看,我们已经大致解释了前面几次做作业前的几个重要步骤。从这个时候开始,我们就开始逐一讲解前期制作工作的流程。如您所见,第一步也是最重要的一步是“编写脚本”。所有的人物设计(*2)、机械设计(*3)、美术设计(*4)和导演都要按照剧本进行构图。所以,无论是哪种策划,剧本在制作过程中都起着非常重要的作用。
我们第二次提到,剧本可能在项目阶段就已经完成了。那样的话,方案通过后还会再次修改剧本吗?这要看制片人和导演的意见了。在左图中,可以看到制作人三个字(*5)。制作人要对一部动画作品的成败负责。所以如果制作人对剧本有问题(不够吸引人),编剧(*6)就会修改剧本。当然,如果导演对剧本有意见,制片人也同意导演的意见,那么剧本的修改是必然的。再者,虽然导演不同意初步剧本,制片人也认为没必要修改,但剧本也不会修改。
一般的动画公司都没有专属的剧本作者,大部分都是邀请自由撰稿人(这些编剧有的是SOHO,有的是和几个志同道合的编剧一起成立工作室,比如著名的工作室Orphy)来写稿子。之所以不聘请独家编剧,是因为剧本不是一个全年都需要的部门。所以必要的时候和剧本作者签个项目合同就行了。然而,少数历史悠久的传统动画制作公司仍然有自己的编剧部门。
剧本写作不是一件简单的事情。与小说不同的是,所有角色的动作和感受都需要作为旁观者详细描述。比如一个角色很生气。因为每个人生气的方式不同,所以不仅要描述他是如何生气的,还要非常详细地描述他的动作,以说明人物的性格和特点(比如太郎暴怒=太郎握紧拳头,眼睛成了一条线,额头上的汗是如何滴下来的,头上的火是如何生气的...).写剧本的特殊方式,使得一个小说家有时无法成为一个好的剧本作家。而好的剧本作者是凤毛麟角。
第五节:前期制作作业2:导演作品(*1)
导演是整个动画制作组的领导。日本动漫界并没有一定的基准来评判作为导演的资格。目前,著名的导演都有不同的成为导演的过程。他们有的是从电影界转行,有的是从动画师做起,有的是编剧和导演,有的是从头做起的导演。一般来说,动画早期的导演大多是从参与动画制作多年的制作管理(*2)起步,然后升级为导演或者转行进入电影界。但随着时代的迁移,目前大部分动画导演都是动画师起步的。当导演的魅力在于,你可以自己决定工作的方向。但由于导演决定一切,工作繁忙,工作成败在导演。所以,并不是每个参与动画制作的人最终都是以当导演为目标的。但是,对于一个想当导演的人来说,不管从什么工作做起,只要有心,都不是难事。
以下是董事们实际工作的大致内容:
1,生产前操作:
*与剧本作者和制片人一起完成剧本。
*分别与角色造型师、机械造型师、美术设计师开会,敲定设计案例。
*制作透视图(*3)(有时由助理导演制作)
2.制作过程中,和副导演(*4)谈每一集的制作方向。
3.后期制作操作:
*用编辑器编辑电影
*指导声优和音效指导制作出理想的效果。
*图像和声音合成。
4.参与所有宣传活动。
问:“制作一部动画需要多少人力物力?」
答:简单的26分钟OVA动画,至少需要150人。至于物质资源,我们将逐一介绍主要的150制作成员。
周期六:前期制作操作三:分镜图(*1)和助理导演工作(*2)
以下是日本的透视图(欧美多为横桌,在美国卡通网网站Studio Tour的“动画”项目中可以略知一二)。透视图简单来说就是“作为图像呈现的脚本”。画一个镜像图的时间长短取决于进度。平均26分钟的动画需要3周才能完成。透视图不需要把人物画对,只要后期工作人员能看懂就行。尽管如此,在原画师(*3)依靠分镜图正确画出每集副导演需要的镜头之前,分镜画师仍然需要练习每部作品的人物造型,提前了解作品的特点。
经常看到分镜绘图员和助理导演是同一个人。原因很简单。因为图纸的设计者(分镜艺术家)通常是最了解每一个镜头最能衬托作品魅力所需要的效果和高超演技的人。所以分镜图往往是副导演的作品。
主任助理基本分担主任的负担。无论是几集的OVA系列,还是26集的电视动画系列,一个导演不可能照顾到所有的制作细节。所以每个动画系列都有一个助理导演的职位,管理每集的动画制作。大部分导演负责重要的第一集和最后一集。助理导演的工作内容除了不负责前期剧本、设计稿、后期制作宣传活动之外,基本和导演一样。但由于导演是整部作品的总指挥,在助理导演负责每一集的制作之前,助理导演绘制的副镜画面必须得到导演的认可,作品才能正式分配给原画师进行制作。
注意:
*1.拆分视图:英语:故事板
*2.副导演-英语:助理导演,剧集导演日语:Ennshutu。
*3.原画师-英语:关键帧动画师日语:genga。
第七周期:制作前的作业4:角色设计(*1)和角色设计师(*2)的工作
动画是一项需要密切合作的集体活动。所以,除了好的剧本,有经验的导演,好的作品当然是让它更有吸引力的重要因素。本单元第一次,我们解释了动漫作品有两种——原创作品和原创案例。所以人物造型的设计是不一样的。
原著漫画改编成动画的时候,因为人物和服装已经定型,所以不需要再多设计了。但是为什么每一部原创动画还是标明“原创角色设计”和“动画角色设计师”呢?第一,漫画是静态作品,因为方格数量少,所以人物的线条和服饰可以复杂一些,以加深作品的美感和印象。但是在制作动画时,如果忠于原著人物的台词会延长绘画时间,延长制作时间(和更多的资金),所以简化原著人物的台词是很有必要的。第二,动漫人物不一定要上色,也不一定要把每一行都连起来。但是动画是需要上色的,所以需要对原来的角色造型进行改进,把所有的台词连接起来,这样上色人员(*3)就可以上色了。再次,有些原创动漫角色不适合动漫作品。出于制作效率、上色、动画建模等原因,原创动画需要再聘请一名动画角色设计师。
原创动画的角色设计是一项具有创造性和艰巨性的工作。原著人物的设计案例,交给人物设计师设计时,只是导演的文字和口头指令(*4)。所以设计师只有依靠剧本和自己的画图能力,凭空设计出能衬托故事魅力,给人留下深刻印象的人。另外还要考虑制作效率的问题,不要画线条太复杂的人物。所以即使是资深造型师,也可能要花一段时间(*5)才能定型。
前期制作作业的图设计完成(请参考哈迪斯项目网站上列出的图设计)。会分发给原画师做每一个镜头的绘制工作。一个人物的设计可以分为三种类型:服装设计、面部表情设计和局部装饰设计。所有的设计通常分为正面、侧面、背面和特殊表情(生气、悲伤或微笑等。)供原画师模拟。
如何成为一名角色设计师?据AIC的高级设计师说,“这非常简单。继续练习画画就好了!”...良好的...其实没那么简单。同样一个人,每个人画的风格都不一样,有的很吸引人,有的看起来不起眼。真的需要时时刻刻的练习和磨练才能展现出不同的风格,就像他们说的那样。而且,仅仅是女性角色或者仅仅是动物画得好并不一定能让他们成为动画角色的设计师。一个角色设计师的一个重要条件就是能够广泛的绘制作品中指定的各种角色,也就是说设计师的绘制能力要足够灵活,能够满足每一部作品的要求。如果你能完全满足制作公司的要求,你设计的原创角色足够吸引人,你就能成为一个吸引眼球的动画角色设计师。
从上面的照片可以看出角色设计师需要的工具。画图桌、铅笔、橡皮擦、一叠白纸是最基本的装备。另外,镜子是必须的,因为人物的动作和部位有时候需要看着镜子里的自己来素描。其他的参考书和画图工具完全取决于每个角色设计师的需求,这里就不详细描述了。
注意:
*1.人物造型→英语:人物设计
*2.人物造型师→英语:人物设计师
*3.上色人员→英语画师日语:石
*4.根据编辑的经验,导演对人物造型的要求不是很明确,比如:“这个角色要兼具大人和小女孩的魅力,有点可爱但又不太可爱,仅此而已。x周左右给。即便如此,大部分功力深厚的设计师也能画出理想的形状。这就是资深人物造型师厉害的地方。
*5.从设计到定稿的时间因作品而异。一个快而好的设计师可能一周就能把基础稿交上去修改,而一个慢而好的设计师可能要花更多的时间。平均完成时间为一个月。但这完全取决于生产案例的情况,不能相提并论。
第八周期:制作前作业5:机械设计及背景设计师作品
很多年前,没有专门的机械造型师。大部分都是由擅长电机的角色设计师或者动画师设计的。从《太空战舰大和号》到《高达》,真正定位了专业的机械塑料设计师。
机械设计师必须考虑动画中的诸多因素,才能设计出每个动画所需的机械建模。第一,平时要做大量的功课,满足随之而来的各种设计要求。其次,应考虑生产日期和进度来设计“合适”生产线的机械模型。所谓“合适”的台词是因为如果台词很多,虽然机器人或者飞船看起来很酷,但是动画师画一个镜头的时间会相对长一些。但是如果线条太少,机器人看起来太简单,没有勇气,所以设计的时候做出合适的线条非常重要。最后,对每一个动画世界的学习,都是为了了解和设计一个能够满足导演要求的机械战士或者宇宙飞船。
要成为一名机械造型师,你必须具备工业设计的知识,并且非常喜欢机械(比如汽车、摩托车、飞机、船...只要它们由金属制成)。
背景设计师相对于机械建模来说历史悠久,从黑白漫画时代就有专业的背景设计师。背景设计师基本都是想画出“又好又快又漂亮”。这就是我在本单元反复提到的原因。动画时间有限,没有太多时间慢慢画,所以热门的专业美术背景设计工作室动作很快,能满足紧迫的交货期。如何成为一名背景设计师?这和塑造人物,机械造型师是一样的。你得爱画画,躺着也能画得好(有点夸张,但是动漫行业时间很紧,随时可以OK的设计师很少但是挺吃香的)。至于技能或工具,
注意:
*1.机械建模→英语:机械设计
*2.背景设计→英语:背景艺术
第九次
前期制作作业6:色彩设计和色彩分配
在所有的人物造型和机械造型设计完成后,导演和造型师必须和色彩设计师一起最终确定人物的颜色(头发、各种场合的衣服或机器人外壳的颜色等。).色彩设计一定要配合整部作品的基调(背景和个性)来设计人物的色彩。色稿定稿后,色彩说明符会指定更详细的色彩类型。
很多年前,在电脑还没有用来上色之前,水彩颜料是用来在白纸上进行色彩设计的(如左图)。水彩颜料的颜色大多不是制作公司自己调配的,而是根据颜料公司提供的色卡和现成的颜色类型设计的。自己不上色的原因很简单,因为色彩设计之后,还需要调色师上色。如果给自己上色,调色师很难叫出同样的颜色。当然,如果导演要求,资金允许,制作公司可以要求颜料公司制作出需要的颜色,装瓶分发给调色师。因为颜色的类型在颜色设计过程之前已经由颜料公司指定,所以颜色设计师多年前都担任颜色指定人员。而且很多动画的颜色看起来都一样。
目前动画色彩设计和色彩分配都是由软件完成的(如右图)。公司使用的软件(animo和RETAS是日本流行的动画软件!PRO)就不一样了,只要是处理图像的软件,都可以进行色彩设计。需要注意的是,不同的软件处理颜色的方式不同,所以在交付给调色师的时候应该指定相同的软件进行调色。此外,由于生产方法的数字化和颜色选择的自由,当前颜色设置选项的范围扩大了,并且设置了更精细和多样的颜色。
色彩设计师和色彩分配员都是从基层调色师开始的。一到两年后(根据个人资质不同)晋升为色彩设计师或色彩设计师。色彩设计师和色彩说明符最大的区别在于,色彩设计师只需要设置基本色(普通阳光下的颜色,如左图)。配色人员还应与助理导演一起详细设置其他灯光和剧集所需的颜色(黄昏、夜晚、特殊灯光...以此类推)。)作为动画的色彩设计和色彩规范,需要具备图像处理色彩的知识。因为每台摄影器材显示的画质和色彩都不一样,如果我们在没有全面了解的情况下不去设计和指定,那么在电视屏幕上显示的色彩和在电脑屏幕上的效果会有很大的不同,会降低作品的魅力。所以基层的调色人员需要一到两年的时间熟悉实际操作流程,才能升级为调色师,进而成为色彩设计师。
注意:
*1.色彩设计→英语:色彩设计日语:色彩设计/色彩设置。
*2.颜色分配→英语:颜色设置日语:颜色分配
*3.电脑着色→英国数码绘画
周期10:制作流程1:构图、原画以及原画指导的作品。
在透视图和所有的人物设计、背景都准备好之后,必须有人把所有的材料放在一起,画出一个放大的详细透视图,以供后续动作使用。执行这项工作的是作曲人员。
从我们之前介绍的镜头图可以看出,镜头图往往只是一个草图,说明了一个画面的大致景色。比如一个镜头中出现“小明和杰西站在运动场上说话”,构图人员必须根据分景图每一帧的总说明、人物造型表(示例)和背景(如下图所示,大部分是A4大小)画出人物(小明和杰西)与背景(运动场地)的详细位置关系的放大图。
如果作文中的说明不明确,会影响后续的原画作业。完成的构图和人物设计表交给原画师,要求原画师根据构图开始绘制更详细的主镜图(如本文末尾的原画图例(*4))。从插图中可以看到,小明逐渐向镜头跑去。最后,他完成了拿着毛巾和杰西说话的场景,就像左边的构图例子一样。
可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴?
如构图示例所示,这个镜头是“小明跑向杰西→站在杰西面前→和杰西说话”。这个原始传说的最后一面主镜(“小明跑向杰西→站在杰西面前”)是“站在杰西面前”。在接下来的“开始说话”部分,只有小明的嘴部在动,所以单独画出只有嘴部动作的主镜。单独画出来的嘴部动作可以通过剪辑叠加到“站在杰西面前”的主镜上。
原画导演之所以存在,是因为一部作品大多会雇佣两到四个原画师(或多或少取决于作品)。原画师画的每一个人物,都可能根据自己的画风(或绘画技巧)而走样。原画指导的工作就是修改原画师画的原画,统一画风,使其忠于人物设计稿。
一个好的原创画家和导演,一定要对摄影镜头做一些研究,才能把每一个主镜都画好。电影可以要求演员站在合适的位置,按照导演想要的姿势摆造型。但是动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。所以,一个能力和资质都很好的原画师和原画导演,也是指能够根据摄影和剪辑的概念,画出理想的主镜画面(人物的正确姿势和动作)。据编辑所知,很多有经验的原创画家或导演热爱电影,对电影也做过一些研究。
原画师和原画指导大多从基层动画师做起。因为升级到原画之前需要了解和熟悉动画制作流程,新人不可能一进动画公司就从事原画工作。一个资质好又努力的动画师,晋升为原画师,再晋升为原画导演,速度非常快。那些没有资格,不努力的人,只好一直做草根动画师。
动漫是一个以能力为导向的行业。无论你从事哪一个生产环节,只要你足够努力,加强自己的能力,都会得到周边的肯定。
动画师是动画行业最穷的工人。但是想成为原画、原画指导、动画人物造型设计的人,必须从动画师做起。现在日本动画界很多著名的大师,十几年前也是一些动画制作公司的基层动画师,带领着追梦青年住在简陋的公寓里,靠着微薄的工资吃着泡面。我们来看看动画师是怎么练的,生活为什么这么冷。
动画师是清理线条,画框架的基层员工。画完主镜后,原画师要交给动画师清理线条和画中间的取景动作。完成稿的取景动作必须由动画检查员看到,才能交给调色师上色。画多少帧是原画师事先指定的,所以动画师不需要在主镜之间画几帧。帧动画既简单又复杂。所谓简单就是简单的嘴部动作或者眼球运动。大部分刚进动画公司的新人,只要画(练)这种简单的帧图,把原画师画的原图清理一下就行了。送到像图1这样的复杂全身取景画面之前,要花几个月的时间把稿子清理干净,认真“练习”,送到复杂取景之后,又要花1到两年的时间,才能成为一个原画师。成为原创画师后,你的绘画能力才能在动漫界得到真正的认可,你的话语权才能更大。在介绍原画师之前,我们提到过动画就像电影,但不同的是,动画是用笔和纸来创作导演需要的画面。所以在成为原创画师之前,一定要熟悉如何自由绘制人物的各种动作,然后独立构图一个动作忠于人体设计、适合动画制作、完美的主镜。这也是为什么所有制作公司都要求新人在动画班待一两年的原因。
那动画师什么都会穷?目前动漫行业是按照完成张数来计算月薪的。基本上一个分屏动画稿大概是150日元到300日元。一个刚进动画公司的新手,一个月能完成400个左右的分屏动画(一般不到400)。以最低150日元计算,你一个月只拿6万日元(最多不会超过12万日元)。在生活成本很高的东京,不跟父母住在一起(不用交房租)或者有点积蓄(毅力和决心)支撑自己成为一名原创画家,真的很难活下去。
成为一名动画师并不难,没有学历和年龄限制。捷径就是进专门的学校,学校每年都会给毕业生介绍动漫制作公司。但是,正如很多动漫界的前辈所说,在专门学校学的东西,在动漫公司是没用的。如果他们想参与动画制作,不如亲自去敲动画公司的门,在动画公司学习,不浪费时间和学费。
周期12:生产流程3:上色/上色人员
动漫行业的另一个穷人阶层是调色师。动画师和调色师是动画制作中不可或缺的人员,但是他们的地位不可否认的低,他们的工作非常枯燥和辛苦,在舞台灯光做得好的情况下也无法发光发亮。工作内容简单来说就是只要把色彩设计师指定的颜色画在原画师指定的部分(当然实际上色技巧没那么容易)。调色师是所有涂好的镜头剪辑在一起之前的最后一步。如果前道工序延迟,上色人员的上色时间会相对减少。但日本动画界不按时投稿是惯例,所以调色师必须经常在短时间内上色才能赶上剪辑。
目前社会各界经常讨论的动画制作数字化,通常都是从这个着色工序开始,之前的工序(除了赋色)都是手工制作。
在生产流程数字化之前,调色师的工作(如左图所示)如下
1,用描摹机将清洗干净的原画和动画线条画复制在玻璃纸上。
2.用动漫颜色上色。
3.检查涂布的玻璃纸是否涂错或污损。
前几年用大提琴的时候,技术娴熟的调色师(如图)要按照色彩设计在临摹的大提琴上小心翼翼地涂上色彩,还要小心翼翼地(小心翼翼地)涂上大提琴背后的色彩。用赛璐珞板的话,一年下来买赛璐珞片,颜料等等,会让制作公司花很多钱。再加上画完还要等橡皮画干了才能做照片剪辑工作。有时候画不好又要画好几遍,费时费力。但是很多动画大作还是按时完成(有时候没有,观众不知道)并且每周在电视上或者电影院分配(大部分不是,观众不知道),这要看其他国家动画制作签约公司的实力。
制作过程数字化后(如图),调色师的工作如下
1,用扫描仪把原画和动画线条画存进电脑。
2、清理线路
3、按照指定的颜色上色。
在色彩设计中介绍过,日本大部分动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!Pro进行电脑上色和颜色赋值(其实任何画图软件都可以作为动画上色工具)。目前正在使用RETAS!Pro行业占80%以上。原因是老牌动画厂商东映动画率先用那个软件搭建系统,很多制作公司都跟着他。数字着色操作确实节省了大量的金钱和人力。该软件可以让你在窗口画画,节省胶卷和颜料。但实际上,由于手工工艺制作者对数字上色的不了解,上色人员的辛苦并没有减少。
第一,在介绍角色设计的时候,提到了“连接”的问题。用过画图软件的读者可能都知道,用软件画图时,如果线没有连在一起,画就会溢出指定的范围。因为赛璐璐板是手绘的,所以布线不明的部分不管布线都可以凭经验画出来。但是用了电脑之后,电脑就不会智能到主动帮助调色师识别接线部分了。所以,不相连的地方,要由调色师自己仔细纠正。更多上色时间(但不加薪)。
第二,电脑节省了上色的时间,增加了颜色的品种和多样性。但是,由于之前手工流程的延迟,以及着色师可以在更短的时间内完成或修改更多颜色的图纸的错误想法。这使得调色师仍然非常努力。
成为一名调色师并不难,只要熟悉绘图软件就行(因为以上问题,了解绘画基础知识就比较理想)。但是要想在动漫行业的色彩部门占据一片天空,就必须下一番功夫去研究色彩,在动漫公司思考一两年,才能独立承担起色彩部门的重任。