笑话大全网 - 经典笑话大全 - 《塞尔达》、《DQ》和《两个人的国家》...日本3D游戏精通-卡通渲染

《塞尔达》、《DQ》和《两个人的国家》...日本3D游戏精通-卡通渲染

说到超级大作,首先想到的就是极限现实GTA5、荒野之镖:救赎、最后的幸存者等欧美游戏,以及《怪物猎人》中的生化危机2RE等日系工厂游戏都是代表。但是游戏表现形式并不单一,真实场景并不是3A大作的唯一标准。曾几何时,日式的2D作品,如《浪漫的沙迦》、《勇者斗恶龙》、《传奇》系列,也是巨型大作的代表。

由于技术的进步,如何达到真实世界的逼真效果成为衡量是否是精品游戏的标准。在转型过程中,曾经擅长2D开发的日本工厂开始从2D向3D转型。以《生化危机》、《幽灵战士》、《合金装备》为代表,从3D人物建模到场景的2D贴图,逐步实现了游戏场景的全3D。

在日本工厂探索3D世界的事件中,欧美厂商赶上了他们的技术优势,真实画面成为他们的象征性优势。与日系风格的卡通王国游戏往往采用的唯美、奇幻、浪漫题材不同,欧美游戏往往以日常生活和现实社会为游戏背景,极大地发挥了欧美游戏厂商在3D技术上的优势,所以我们看到越来越多的电影化游戏场景,比如take-two去年出品的主题作品《荒野大镖客:救赎2》。

不过需要注意的是,虽然《2D》有很多缺陷,比如游戏视角、画面灵活性等。,2D游戏的优势也非常明显——艺术家可以充分发挥自己的艺术创造力,创造出3D游戏不易展现的梦幻世界。比如熊叔个人最喜欢的水彩2D游戏《沙迦:先锋2》就采用了水彩风格,游戏画面中的田园风光、古色古香的小镇、童话般的人物都极为抢眼。

再比如游戏《侧身女神像》开头2D场景的艺术表现。虽然游戏中有一些3D场景,但这款游戏仍然延续了2D的基本制作思路。这些2D的现有优势使得日本厂商在探索3D的过程中犹豫不决,风格难以固定。所以大部分都是部分场景采用3D,基本场景采用2D的制作模式。

于是日本工厂在探索的道路上逐渐开辟了一条创新之路,既能发挥自身2D积累的优势,又能适应最新3D技术的发展——这就是卡通渲染技术。通过漫画渲染技术,在3D场景中充分利用和发挥日本ACG的艺术特色,让玩家有机会在看起来像漫画的场景中自由进行自己的3D梦幻之旅。日系游戏在动漫渲染技术的支持下,彻底摒弃了横版、竖版、45°视角等2D游戏固有的缺陷,建立了自己独特的艺术风格,与欧美游戏并驾齐驱。

早期的游戏开发者只是想在3D游戏中实现类似动画的效果。最巧妙的办法是按照动画的方法一帧一帧地画出角色——游戏角色有多少动作,就得画出相应的画面。这种预先画好的卡通人物有很大的缺点:一是成本高,人物要想有更多的动作,就得像制作漫画一样画图;第二,缺乏变化,因为动画中的人物都是预先绘制好的动作,很难与周围环境有任何互动,在不同的环境中采取同样的表演,这实际上相当于“游手好闲”

后来有厂商采用提前制作过场动画,然后在游戏中搭配类似动画的2D地图,试图实现过场动画和游戏运行画面的完美衔接。比如2000年EIDOS推出的一款名为《恐惧反应》的游戏,它的2D背景素材并不是之前游戏中简单的地图,而是预先制作好的动画作为背景,可以反复播放,这样3D人物在2D地图背景中行走就不会觉得特别突兀。制片人利用频繁更换镜头的技巧,巧妙地掩盖了两种模式切换时产生的不协调反应,取得了不错的效果。

真正让漫画渲染技术成为潮流的,是世嘉于2000年6月19日在DC平台发布的Jet Kid。这款游戏获得了当年E3展会的“最佳家用游戏”奖。除去游戏理念和音乐,完整的动漫渲染是一个很重要的原因。由此,较为成熟的卡通渲染技术也真正成为了逼真的3D游戏表现形式。

卡通渲染有许多名称,包括“卡通渲染”、“cel着色”、“cel渲染”或“卡通着色”。但是,这两种方式在技术上并没有根本的区别。先进行3D建模,再对3D图进行上色和描边。因为日本和欧美在这项技术的应用上有着明显的差异,所以我在这里重点介绍一下。

欧美卡通渲染颜色连续,颜色渐变,上色风格很有个性。在阴影和高光方面,经常采用夸张和变形。一个典型的例子就是漫威冠军大赛(漫威漫画超战);日系漫画风格往往完全沿袭漫画,但在着色上使用了大面积的纯色块,明暗界限明显,如《勇者斗恶龙8》。虽然有时候两者的区别并不是特别明显,但是玩家在游戏中很容易就能分辨出两者的区别。

相比欧美厂商,日本厂商显然对这项技术更为得心应手。卡普空、SE、白金工作室、LEVEL5、ATLUS、任天堂都在其中。在熊叔看来,LEVEL5是从动画渲染技术开始的。他们最先开发的《乌云》、《黑暗编年史》、《神龙大侠》、《莱顿教授》无疑都没有使用这项技术。S E承包的神龙大侠8,达到了动画渲染技术的巅峰。这件作品的画面表现无论从哪个角度看都像是鸟山明创作的作品。反而后续的《勇者斗恶龙》在还原程度上略逊一筹,尤其是《勇者斗恶龙11》弱化了漫画渲染笔触,更流畅的3D人物失去了鸟山明原画的原始韵味。

任天堂显然对动画渲染技术有着更深刻的理解。毕竟这项技术更适合任天堂的游戏类型。在《塞尔达传说:风之杖》中,我们可以看到人物背景大而分明的着色。另外,我们可以看到,在这部作品中,无论是人物还是背景都有相应的实时灯光效果,画面与一部真实的漫画没有区别。当然还有白金工作室,喜欢动画渲染技术,接近痴迷。无论是《变形金刚:毁灭》、《忍者神龟:曼哈顿突变》还是刚刚上映的《星魂之链》,都具有浓厚的卡通渲染技术风格。

当然,并不是所有的游戏都适合应用卡通渲染技术。作为3D游戏和写实3D风格的一个分支,它们是可以存在的。就像生态系统的多样性一样,两者的共存让游戏世界更加丰富多彩,生机勃勃。