《巫术》、《创世纪》、《魔法门》是欧美人在电子游戏诞生之初,根据DND的设定创作的伟大系列。他们自古享有“天下三大RPG”的美誉,是当今所有角色扮演游戏的鼻祖,对未来RPG的发展影响深远。开创性:第一人称地牢冒险,世界地图,上帝视角的开放游戏模式等...成为了角色扮演最基本的游戏模式,其设计:职业系统、升级属性点、工作变动设置等。,给后来的日式RPG带来了创意,可谓功德无量,历史地位崇高。(如果要回去,DND是老大,这里就不提了)
据说《DQ》的创造者鹤井佑司(Yuji Horai)参考了《创世纪》和《巫术》的设计后创作了《龙之任务》(Dragon Quest)。其中,在制作DQ1时,宇治Horai摒弃了“三大RPG”的“地牢爬虫”这一繁琐而痛苦的硬核设定,让普通玩家可以在广阔而梦幻的世界中漫步,享受打怪冒险和拯救世界的乐趣,从而奠定了日式RPG的传统发展方向。
其实巫术最早诞生于1978,是三款RPG中最早的作品,但当时还处于默默无闻的状态,直到1981,美国Sir-Tech公司精心包装运营,推出了狂王#1试炼。
然后随着时间的推移和续集的推出,巫术的名声不断壮大,最后甚至远渡重洋,传到了日本这个远离欧美的大陆。
最初的巫术只是苹果二代平台上发布的一款“独占游戏”。自#1发布数年以来,终于迎来了几位来自日本的道教徒,将这个谜团带回中国。
1987年,日本制作团队首次尝试将巫术移植到主机平台。这次移植不是普通搬运那么简单,而是集合了日本各领域精英的力量,对原作进行了大刀阔斧的复制。
在怪物的绘制中,由女插画师“末弥纯”移植真实故事,将“单调色彩堆砌的畸形”原版本一一重绘。于是,她作品中的妖怪仿佛获得了重生,个个都变得精神抖擞,充满了生机。这不仅表明末弥纯是一位富有想象力的画家,也凸显了亚洲人对怪物描写的天然喜爱。
在音乐制作方面,它出自著名音乐家“羽田健太郎”之手。在羽田老师的苦心创作和表演下,巫术的主题变得异常瑰丽,故事立体而迷人。
剔除原版的糟粕——画面难看,没有音乐,音效简单等。,在日本人精致的本土化包装下,巫术这个独特的IP在日本群体中迅速升温,俘获了曾经极度热爱硬核游戏的日本玩家。
当然,日本工厂并不只是拘泥于官方的故事。在众多求道者中,有一家知名公司正在秘密制作自己的巫术游戏,其风格与官方故事大相径庭。
来自日本的传教士对原版的移植和复制并不满意,其中ASCII作为先驱脱颖而出。
在被称为巫术的历史长河中,Sir-Tech创造的“真人真事巫师术”曾经在某个时期发生过重大分裂,导致了两个派别的分裂与演变:以旧作#1-5为主的旧巫师派,以及力求创新,经历了一系列改革,以后以BCF \ CDS \ Wizardry 8为主的新巫师派。该系列的第六部剧,摒弃了之前的#12345的播放顺序,不再强调6的序号,直接称为(宇宙锻造之祸)的字幕缩写“BCF”,重塑了之前的世界观和系统设计,可见Sir-Tech求变的决心。
改革的起点是第六代,从底层开始对旧的巫术进行不同程度的改造,对旧的制度进行大幅度的修改。它对旧巫术的“线描”进行了升级,首次增加了地板、天花板、墙壁等画面(含泪的眼睛),并增加了更多种族和职业。
魔法技能全方位改变:原本仅限于冰冻、火球等修修补补的技能,经过打磨后创造了复杂的魔法体系,分为四大体系:(魔法师、修士、炼金术、超能力)和六大领域:(土、火、风、灵、魔法)。同时废除了以往玩家使用的魔法名,真正有了新的开始。
物理近战中引入了“能量”的概念,除了麻痹、毒等变态状态外,还增加了负荷的设定,抛弃了DND中“善中有恶”的设计。与旧巫术的决定性区别在于,新巫术中没有“街道”的概念。一旦进入迷宫,除了通关就再也出不来了。所有的动作都在迷宫中进行,包括回复。
以笔者目前的经验,显然无法为读者详细分析BCF的奇妙之处。总之,新Wiz受美式RPG影响,引入了太多美式设计,使得之前的所有设定都被细分,变得异常复杂。它还武断地抛弃了旧巫术原有的“小镇休息-迷宫探索-回城整顿-继续深化”的经典探索模式,然后用“A村”代替,经过这么大的改革,当时的玩家对它的评价是既有好恶。当然,这并不会影响新Wiz将来成长为《巫术8》这样伟大的RPG。
在日本,日本玩家从不否认BCF是一部大作,但他们似乎更喜欢旧Wiz的极致精神,日本工厂也无意介入过于复杂的BCF\CDS。
日本工厂更擅长雕刻精致的战斗,而不是写复杂繁琐的设计。
这个时候,历史的河流再次分岔,日本的工厂开始雕刻古老的巫术风格,从而创造了“日本巫师”。
作为先驱,ASCII SOFT(这个名字已经和黄游工厂的ALICE SOFT混淆多次了)。移植了几个正宗的巫术后,开始正式产生日本巫术。最后...1991年,ASCII在GB平台上发布了历史上第一部日本巫术作品。它的名字叫《ィザードリィ一世女王的苦难》,成功突破了本土玩家对GB性能的担忧和对游戏质量的质疑,获得了前所未有的好评,为日系巫术迈出了坚实的一步。
与故事不同的是,ASCII并没有再次启用到“末弥纯+羽田健太郎”的黄金组合中。在怪物设计中,池上明子被雇来作画,而音乐创作总是为藤原育郎。
美国巫术和日本巫术最大的区别是,前者更注重迷宫探索,精心设置各种有趣的问题;后者侧重于困难和强硬派,强调生存的艰难。
(其实日语也是老巫师的传人,两者都是精致的硬核巫术,两者差距不大。)
这张图片来自ィザードリィヵの.的飞廉
它的形象就像一座不死之山,无形中压迫和牵扯着巫术玩家的心。
从日本皇后ィザードリィの开始,日本各工厂开始了漫长的巫术创造之路,而在美国,美国的Sir-Tech由于母公司经营不善而倒闭。无奈之下,巫术系列。《巫术八》的发行时间与上一部相隔九年,大系列的最后一首歌播放了!(同时在八朝,巫术转型为全3D游戏,审丑达到了新的高度!)
《巫术八》里的怪物很好,但角色只是...
美国的SIRTECH从完成《巫术7》开始就陷入财务困境,在极其困难的情况下花了6年时间做《巫术8》。美国SIRTECH倒闭后,巫术8主要由加拿大SIRTECH开发。游戏开发出来后没有发行商,最后加拿大的SIRTECH因资金困难关闭。
这家公司的主要作品是铁血联盟和巫术系列。《巫术》的版权据说已经卖给了日本公司(包括ATLUS),而《铁血联盟》的3D版则是由一家俄罗斯公司制作,由俄罗斯公司1C发行。
在欧美RPG三大鼻祖系列中,魔法门和创世纪末代是全系列(创世纪9和魔法门9)最烂的作品。《巫术8》作为这个系列的收官之作,在SIRTECH倒闭后才受到关注,但质量相当高,其中GS和IGN对其评价很高。
从第七代巫术到第八代巫术整整间隔了九年。在第八代巫术被制造出来之后,加拿大的Sir-Tech步美国的后尘,迎来了破产...正统巫术也衰落了。这个创造了《铁血联盟》《巫术》等伟大IP的老字号,挥去了最后的力量,光荣地死去了。然而,胜利女神并没有背离巫术。经过长时间的动荡,终于,巫术的版权落到了亚裔日本人手中。
巫术系列在日本的热潮至今不减。虽然随着商业的发展,其作品不可避免地沾染了美国玩家极其厌恶的“动漫元素”(猫耳高中生的巫术),但日本工厂一直没有忘记威卡教这个IP带给玩家多么美好的游戏体验。另一方面,日本人对巫术有着相当复杂的感情,是一种接近疯狂的崇敬,是一种天生的狂热。这是DRPG这个以欧美人为主体的视角,与日本人相比无法企及的。
在日本人的领导下,巫术的发展不能说是一帆风顺。虽然各种作品掩盖了原著的光芒,但总有优秀的产品从这堆烂泥中脱颖而出。
冬宫系列
Elminage,中文翻译:冬宫。是海星开发的正统巫术系列游戏,保留了巫术原有的刺激难度,并在原作的框架下增加了创新设计;因为很多粉丝都把这个系列汉化了,所以它在国内的知名度比较高。
魔雾之塔和剑的铁规
SECCESS出品的巫术异端,游戏的系统混搭,冒险者人数改为只有4人,各种苛刻的原著设定被大幅还原。使用的画风厚重,漫画感很强,把各个班级的气氛渲染的很到位,有独立的故事,值得一试。
第x代
经验产生的日本巫术作品,在PC上昙花一现。世界观设定在遥远的未来,是一款披着巫术外衣的SF迷宫游戏。其研发团队“Team Muramasa”与Falcom有着很深的渊源,参与了《伊素》《妖唤精灵》等大部分著名作品的开发。
图注:巫术帝国系列
设法登上山顶:它使我们脚下的所有山峰都相形见绌。(很难。
在众多走上巫术道路的璀璨明星中,阿特勒斯无疑是其中的王者和巨星,也是巫术游戏创作的领军人物。除了自身的喜好,ATLUS也是一家制作实力雄厚的游戏公司,足以称得上当今微日RPG的顶梁柱。
真正的女神转生。
女神转生系列是阿特勒斯的招牌游戏,全面重构了巫术的根源,将巫术的体验从一个尘土飞扬的佣兵在地牢里被冥界的爪牙暴打提升到人类英雄对抗天界诸神的境界(徒手撕裂恶魔)。一部以亚洲人的想象力描绘的“神魔大战”的奇幻画面,以东京核爆后的后启示录时代为世界观,播放了主角们在此背景下的成长与奋斗故事。更敢琢磨各国宗教神,这是连欧美游戏都不敢跨越的禁区!
日本妖怪画从来不缺人才,而金子一马这位享有“妖怪画家”称号的天才,想必也无需作者再多赘述了。
巫术:武神系列
ATLUS是日本巫术游戏之一,特别制作,游戏系统铺天盖地,质量巅峰。在怪物绘制和人物设计方面,邀请了这一领域的天才寺田克也出任,可谓无敌团队。
世界树迷宫
阿特勒斯广受欢迎的巫术杰作《世界树迷宫》摆脱了原始巫术的压抑,带来了一股清新的气息。时至今日,这款游戏依然活跃在游戏平台上,它的旋风吹遍了RPG爱好者的每一个角落。
这种看似幼稚的迷宫游戏,本质上是一种皮肤鲜嫩的q版,内心极其凶残的巫术游戏,而它恰恰是将“日本文化”进行整合和常态化的最高产物。
ィザードリィルネサンス,也就是巫术复兴计划。Sir-Tech解散后,2009年初,日本多家工厂联手,以回归原始巫术为主要目的,打造了复兴原始巫术的伟大计划。因为制作人和公司的不同原因,复兴计划中的所有作品风格各异,风格独特,制作绝对精良,质量上乘。
其中《巫术:囚徒灵魂的迷宫》是该项目的第一部作品,由Acquire出品。除了御用画师“末弥纯”的奇特设计,“隼鸟佑司”受邀为作品绘制原画,阵容极为豪华,气势汹汹。
Acquire是一个奇怪的俱乐部,以开发有趣的游戏和混合各种游戏风格为使命。早期以制作天竺、仁道、石岛、神野等温柔游戏闻名,被广大玩家戏称为忍者俱乐部。
这家以乐趣为中心的公司与其他游戏公司最大的不同在于它的“全个性”风格。它本该以“硬核”的名义拥有优质的背景,却从未拒绝尝试各种新鲜的游戏风格,并致力于“好玩”,创作了许多与以往硬汉忍者截然不同的游戏,如《不要自大》;更苦于游戏性不足,阿宅做了一款超有异国情调的海豚游戏《秋叶原之旅》,就像白天的观音,孤舟上的一盏明灯。
题外话:其实作者认为,这种可以硬核也可以没用的贪玩精神,才是一个标准的日宿应该有的心态。我希望你正视它。其实GAL界有很多这样的俱乐部,其中爱丽丝和骗子最有名。
回到正题。如果2006年Acquire的子公司IPM没有买下《巫术》版权,以后可能就不会有《巫术群舞》的故事了。我们应该感谢Acquire的果断决策,它真不愧是复兴计划的领头人之一。然而...一切都不是一帆风顺的。在这条充满毒液的道路上,忍者俱乐部似乎未能彻底驯服可爱海豚游戏这头猛兽,最终引火自焚。玩家们只能感叹,Acquire被孟非的利益蒙蔽了双眼,以至于在游戏的发展中迷失了方向。
当然,我们这些无知的三流玩家,可能直到现在也无法理解日本的本质...
“紧紧抱着一个叫孟非的猫枕头,从纽约帝国大厦楼顶跳下来。”
是所有日本工厂都无法避免的终极命运。
诚然,巫术的衰落是不可阻挡的事实。尽管一些日本工厂仍在坚持,并获得好评,但继续过去的辉煌无疑机会渺茫,毫无意义...因为它对于这个时代来说太过尖锐和犀利。然而,即使时代进步了...还有一群人在不懈努力,不是为了荣耀,而是为了向世界展示巫术这个IP最后的生命力。
原作的辉煌,日系的延续,让人们重新认识RPG的意义,给我们带来了太多的巫术。......
写的是文章偏离了初衷“我只是想记录我通关的成绩,不看攻略和地图”...但随着对巫术历史文化的不断接触,我仿佛被迷住了,变得热血沸腾,渴望把这些信息分享给大家。其实这篇文章的功劳是属于还在网上打拼的巫术玩家们的。
回到正题:
由孤子公司制作的#1-3的复制集Wizardry Llylgamyn Saga分别在SS和PS1上制作了一个副本。除了精致的再现,为了方便玩家体验原始巫术,本作还加入了还原Apple II画面的“线描”和彩色怪物的设定。
在界面上,为了大众玩家着想,PS版还是增加了原版没有AUTOMAP。当然作者并不在意,玩的时候还是默认不看地图。
有点辣,但这是优化过的图...