笑话大全网 - 笑话段子大全 - 我和我的DNF

我和我的DNF

前言:从幼儿园到大学,我一直都是尖子生。我做过最叛逆的事,可能就是五年级逃课去网吧玩梦幻西游,还有那些和我断了联系,比初恋更折磨我的地下城与勇士(以下换成DNF)。记得初二暑假发传单的时候。当时,另一个发传单的人告诉我,他最近换了一台电脑,玩DNF快。我当时就想,等我考上大学,一定要有一台电脑,然后天天在宿舍玩DNF。然后接下来的五年,我在问题的海洋中度过。我基本上没玩过DNF。我只在每个暑假和寒假玩过我朋友的账号。因为他有钱,可以买度假套餐,可以收天。没有成功,我最后的愿望实现了。从18下半年到19年底,一年半的时间里每天都在疯狂玩DNF。那段时间每天都是7117。

我觉得这和整个游戏的设计和战略方向密切相关。这篇文章,主要从一个玩家的角度和游戏的整体开发背景,分析这款游戏为什么如此成功,以及其他游戏或产品有哪些可以借鉴的地方。主要从情怀、玩家粘性、满意度、优越感、长远思维、网络效应、经济体系、盈利模式以及最近的失误来谈谈我对游戏的理解和思考。

不得不说,DNF强大的盈利能力与情怀息息相关,这也是大多数人所想象的。地下城与勇士刚出现的时候,因为独特流畅的攻击感和有趣的设定吸引了大批玩家。

DNF十一年的历史,跌宕起伏,有特别吸引玩家的版本,也有让无数玩家弃坑的版本。真正重要的不是模仿DNF来制造玩家的感觉,而是找到真正吸引玩家的元素,让他们有感觉。

这就不得不说说整个游戏大方向的变化了。从一开始以PK和刷图为主的ACT游戏,逐渐变成了以等级、装备、建造为主的RPG游戏,最后变成了以训练场伤害为主的EDU游戏。无数人因为改版本出坑又回坑,外面也有无数声音说游戏要黄了,但它居然挺过来了,而且是最近五年PC收入前五(17-19第二,16第三,15第四,14)。),从16开始,DNF年收入在10亿美元以上,17-19年收入在15亿美元以上。这些其实都是情感上的付出。

在过去的几年里,DNF通过版本更换,开发商和设计师的更换,已经和原来的DNF完全不一样了,但玩家还是有感情的。其实真正的感情不是游戏,而是时间,而是玩家年轻,游戏* * *的时候。在我眼里,游戏是世界上最早的精神AR。

有三个具体的方向:音乐,代表性的NPC,和混乱的情节主线。

最后一个,其实大部分游戏都可以做,但是前两个,我觉得DNF,在业界是比较成功的。

DNF被玩家戏称为“所有的钱都花在做音乐上”,DNF每一场的BGM都非常经典。对于我这样的老玩家来说,这些BGM听完会起鸡皮疙瘩,看到这些经典BGM制作的片段会热泪盈眶。

这是一款很有激情的格斗游戏,但是BGM不是这样的。BGM是抒情的,比如进入格兰智森和温斯顿的雪原时;有的凄凉,如进入黑暗精灵墓地;当然也有一些刺激的,比如你在冥界的时候,比如你刚进入游戏的时候。一般来说,80%是非血缘,20%是相对血缘。

这些NPC,比如Zeilya,阿甘左,一个老头G S D,风拳大师冯震,还有让人又爱又恨的Kelly。这些角色有两个特点:

1)都有自己的名言,比如Zeilya的《今天又是充满希望的一天》,比如冯震的《嘿,我是风拳高手》,比如铁匠林纳斯的《像爱人一样对待装备》,比如G S D的《刀砍肉体,心砍灵魂》,比如罗恋的《美也是一种美吗?。

2)形象完整,没有绝对的善恶。有着坎坷的命运,而这种命运是在不断让玩家看到整个游戏的情节展开的情况下发生的。阿甘左和卢克西的爱情故事,西兰和爱丽丝的师徒情谊,甚至整个游戏的大boss——哭泣的Held,就是想还原自己的家乡。

这些对玩家的影响都是在长时间玩的过程中逐渐侵占玩家的心智,因为做任务的时候不可避免的要和他们说话,每次点开都会说话,甚至只是路过说话。

这些事情都是为了增强玩家的粘性。其实这才是整个游戏的核心。

并不是说这个游戏的玩法有那么大的不同。不管怎么设计,游戏也就那么几种。一个好的故事更重要。如果《海贼王》从一开始就不是漫画,而是一个庞大游戏的世界观和剧情线,那么根据这个故事设计的游戏会很受欢迎,会做得很好。当然,从动漫到游戏是另一个概念,本文先不讨论。

在这款游戏中,玩家最多的路径如下:从0级到满级(整个过程都是教程,熟悉游戏的教程)、搬砖(卖材料换取经济利益)、刷深渊(换取更强大的装备)、打团(为了获得当前版本最强大的装备)、商人(极少数在游戏中通过倒卖材料赚取差价的人,在第三方网站上)。

整个游戏的重点是停留,增加每个用户的停留时间,推出一系列鼓励玩家打造小号的措施:

1)冒险组(练小号会提高大号的属性,定期推出活动促进升级,通过角色平衡做一个版本的幻境——同样的装备比当前版本的其他角色伤害更大)。

2)逐渐淡化可操作性,专注于危害,这也是幻想版增加玩家粘性的前提。

3)发布战斗命令。玩家购买后,可以每天完成任务,获得远超战单价值的礼包和道具。

玩家在游戏中的满足感主要来自于及时的反馈,这当然是所有游戏都有的。满足感来自两个方面:确定性和不确定性。

确定性包括每个技能的具体打击和具体伤害。DNF的任何伤害都可以根据现有数据完全显示在玩家这边。不同装备的搭配,技能顺序的不同,都会影响最终的伤害。

对不确定性的满意度:

1)开魔盒打团书时奖励,增加,强化。大家都知道打开魔盒是亏的,但就是因为有小概率能打开非常好的东西,单价也不贵,3块钱一个。而且不管多幸运,总会有东西被打开,不会出现“下次再来”之类的图标。我觉得如果把那些有抽奖的饮料换成“谢谢惠顾”,“收藏10”。

2)打联赛书时奖励。这里的奖励是当前版本中最高级装备的兑换材料或升级材料,有最低生活补助,有获得成品的可能,有助于玩家不至于对开荒期后的重复副本失望。

3)增加和强化,这是装备成型后提高玩家伤害的主要手段。除了第一次增强和增加是确定性成功事件,其他都是概率性事件,增强/增加级别越高,概率越低。这个设置虽然简单,但是真的很好用。想让自己的伤害超过门槛线的玩家和想让自己的伤害达到极致的玩家都会在这方面花钱,这方面的收入暂时还没有完全计入营收,但却是整个经济体系运行的重要一环。

玩家的优越感,在现在的版本中,就是训练场的伤害和装备的细节。

1)我的装备比你的好(这个需要刷深渊或者打擦边球获得);

2)同样的装备,我的比你的好(增强机制的存在让黄金有了空间,但这部分收入不计入游戏的收入,因为本质上是玩家之间的p2p交易);

3)同样的装备,同样的建筑,我的细节比你的好(通过物品调节盒和假日宝珠的赋能,这是游戏的主要收入来源)。

这款游戏在最初的形态下,注定未来有巨大的盈利空间。氪星本质上是可以改变时间和伤害的,但是这款游戏在最初几年和最热的几年并没有赚到多少钱,却为这几年赚到很多钱奠定了基础。

刚开始玩这个游戏的主要受众都是小学生到大学生,消费能力不大。就算是当时公认的土豪也比不上现在的母猪。但在15推出团本后,当时导致DNF营收大幅增长的关键因素有三个:

1)团本的成功吸引了大量玩家回坑;

2)这时候我们开始更加重视角色伤害,节日礼包里的物品可以改善角色伤害;

3)当时玩家已经是大学或者在职人士,可支配的钱相对更多,现在支付更方便,所以消费上限更高。这三个原因导致DNF的收入扶摇直上,成为这一领域的王者。

目前lol是PC领域的玩家数量之王,但是从游戏形态开始,lol就注定了这款游戏的LTV不会太高,因为用户只能通过充钱来换皮肤。为了保证游戏的平衡性,用户不能因为充钱而变强。

这个游戏有错吗?当然,这款游戏的收入确实还是高于DNF的,目前的比赛运营也很成功。只是这是任何玩游戏的人都需要思考的事情:为了最终实现更多的利润,最初的游戏形态是更好还是更强。

对DNF来说,让钱变得更强大很重要,但DNF也可以让钱变得更好。还有LOL,只能赚钱好看。其实这可以是一个不是特别严谨的比较。单从最终结果来看,用户赚钱的动力比长得好看的动力强得多。

DNF的长期思考实际上是错误实现的。这个就讨论一下吧,不过这种思路玩游戏的时候可以认真考虑一下。如果你现在的游戏受众没有太强的消费能力,那就想办法让玩家在玩游戏的时候,除了快感之外,和他有更多的情感联系,让玩家这段时间的回忆都和我们的游戏有关。只要游戏存活下来,等待玩家成长赚钱,然后再收获。

当然,目前很少有公司这么做。但是我们做的事情,我们现在还做的很好,比如梦幻西游,比如穿越火线。

我不得不说,DNF要感谢一个人,这个人就是小徐旭。他是一个著名的赛车运动员,主要在20世纪60年代扮演狂战士。几年前直播行业开始发展的时候,他被龙珠直播平台签约三年,月薪两万,然后开始了他无敌的直播生涯。

他是目前整个游戏直播行业的第一人,对DNF影响最大的主要有三点:

1)拉辛;很多人是看了徐旭宝宝的直播才玩DNF的,包括他直播间里很多观众熟悉的土豪。因为他们觉得小徐旭是个好人,所以除了刷礼物,他们也开始了解游戏。

2)留住流失的玩家。很多人也是因为徐旭宝宝重新入坑,甚至很多逃出坑的人都在看徐旭宝宝的直播。只要关注游戏,就有回坑的可能。徐旭宝宝的存在为游戏提供了最初的流量。至于能不能吸引玩家回来,就看游戏方的努力了。

3)促进玩家消费。促进玩家消费。作为dnf中最强的氪星母猪,小徐旭带动了整个游戏的氪星水平。尤其是对于高强度武器和高成长装备的追求,按照徐旭的原话,在他开始做之前,国服里的高成长装备很少,但是他开始做了,然后很多人跟着做,激活了最有消费能力的顶层人群的消费。另一方面,他每次出节日大礼包,都给观众发大量礼包,也带动了游戏的国内销售。

他为什么做得这么好?三个原因

1)三观极其正确。他三十多岁,在社会上混了很多年。虽然文化程度不高,但他一直在直播间向观众传达正确的三观。

当有人提出每月给他60万,帮他推广私服时,他用“滚”字回复。当时他的工资一个月才两万。

无论别人在直播间怎么带节奏,怎么侮辱他,他都一笑置之,从不和任何人争执,但他有底线——你可以骂他开玩笑,但不能拿家人开玩笑。有一次,一个人在游戏里发邮件诅咒自己的孩子和父亲。他真的开始骂人了,找到了那个人的ip,给了那个人一个道歉的机会,才决定报警。

其他主播受节奏影响,或者打节奏的时候,他都能处理得当。比如我在龙珠的时候,和小智的误会,和酷腾的误会都得到了妥善的解决,小智成了好朋友。酷腾也来道歉了。

面对龙珠的工资压迫,他找关系给自己涨工资(涨工资后的工资还是远远低于自己的估值)。后来,“徐旭宝贝行贿”被曝光。他什么也没解释,只是发了一条长微博,道歉,解释了整个过程。

当有人在小采访中说“演DNF的都是死肥宅”时,他毫不犹豫地在直播间里破口大骂。那次事件,官方马上发起了西装打团日,鼓励主播穿西装打团。这一次的操作效果不仅引来了热搜,也激发了老玩家的热情和新玩家的好奇心。

2)对观众和周围的人极其慷慨。

他是整个直播行业福利最多的主播,对观众的回馈特别大。每天都有上万个免费红包在直播间发放。每逢节假日,给水友的礼包就有几百个。下线的时候会邀请100-500的水友吃饭。

他并不吝啬与身边的朋友分享自己的成功经验。他的几个朋友都在他的带领下走上了直播的道路,并且做得不错,比如大鲲鹏和龙猫。很多人也因为徐旭的孩子开始做DNF直播。整个十字路口,也就是徐旭的宝宝所在的区域,已经成为了一个锚定区域。

3)我非常热爱游戏。说到底还是对游戏的热爱,不断打磨直播的内容,让直播风格和游戏内容紧密结合起来特别有意思。

同时,作为国服氪母猪的鼻祖,在被喷“只知道收钱,不懂游戏”的时候也没有解释。而是自己练习刷各种高难度副本,成为目前国服所有单刷副本的纪录保持者。

每一年,在新的一年里增加的金额是一百万美元。无论是花钱,花时间,还是花时间去想,这方面都没有对手。

最后说一下网络效应。小徐旭在哔哩哔哩也很热。有粉丝专门剪辑了徐旭宝宝直播的搞笑片段,比如10后找人带,比如徐旭奶奶,比如醉猫。其中,10后找人以18一次的月播放量top1坐上了哔哩哔哩的宝座。这种围绕主播的内容生产,形成了与粉丝互动的良好生态。越来越多的人在制作小徐旭的视频。在哔哩哔哩上,有近130个与徐旭宝宝相关的视频,播放量超过百万。

1)关注主播的性格,这是最关键的,通过主播与观众的日常互动或者对身边人的调查来发现。一定要选择情绪处理能力更强的主播。注意主播面对直播间如何处理节奏。

2)关注主播对游戏的理解。这里的理解不仅仅是玩法,还包括如何通过游戏内容营造直播效果。幽默风趣最重要。

3)注意主播的年龄。一般如果主播年龄比较大,经验比较丰富,就比较容易找到情绪足够稳定但又足够有趣的主播。

4)注意主播是否有长远思维。如果一个主播赚钱后把大部分钱都留着,然后利用用户对游戏的热爱,在直播过程中疯狂割韭菜,是不利于整个生态发展的。要选择对用户大方,有足够游戏钱的主播。

主要分为三个部分:游戏币的产生,游戏币的消费,游戏币的流动。

1)游戏币主要通过抽奖产生,任务获得少量。拉丝可以直接掉落游戏币,各种材料装备也会掉落。这些材料和设备卖给NPC商店时可以换钱。

2)游戏币的消耗主要用于增加,强化,修理装备,购买NPC的物品和恢复虚弱。游戏币的流动主要依靠分散式和集中式系统。

3)整个经济系统分为集中系统和分散系统。

中央系统是DNF游戏附带的购物中心和拍卖行(物品+金币)。该商场用于出售特殊道具,这也是DNF利润的主要来源。

拍卖行是玩家互相交易的地方,但很少有人使用拍卖功能,更像是一个交易所。玩家以一定的游戏币价格向拍卖行托运道具,然后其他玩家在价格合适的时候交钱,然后买家拿货,卖家扣除5%(有合同的话3%)后得到剩余的游戏币。这主要是一个交换物品的地方。

金币拍卖行是用优惠券兑换游戏币的地方。这里的游戏币也是玩家出售的,并不是拍卖行自动生成的。

在最早的DNF,分权制是一种货摊经济。也就是通过摆摊买卖商品。当时最有名的是6号线,各区的6号线都是交易线。出门都是摆摊。

除了场外的去中心化经济体系,这里的去中心化体系是各种金币交易网站或者qq群,网站是为玩家和玩家的现金和游戏币的交易搭建桥梁。事实上,很多球员都在这方面付出了,但这并不包括在DNF的营业额中。如果算上的话,我可以保证DNF过去三年的收入一定是整个PC里面最高的。

盈利主要有三种方式:

1)各种度假套餐;

2)魔盒;

3)在其他游戏中,刚需的增值道具(如恶魔契约,单价低,有推广)是符合天道的。

主要收入是春节,五一,暑假,国庆。从玩家的角度观察这些礼包的整体收益。

1.问题:高单价的强力物品被推出来增强装备的细节,使得中级玩家无法达到完美的细节。

结果:因为破窗效应,玩家氪效应减弱(很多玩家只想完善细节,而腾讯无法从游戏中增加的氪中赚钱,所以主要靠商城里卖的东西,比如节日礼包)。

策划心理研究:挖掘高消费能力玩家的消费潜力。

解决方案:礼包发售时,数据会高于去年同期,会冲淡这些顶级氪气道具的整体提升。

2.问题:虽然现在的版本提倡百花齐放,但是每个职业还是有最高伤服的。

这样一来,就算玩家花了足够的时间和金钱去刷深渊,大部分人还是拿不到自己职业的最强装备,但是少数幸运儿会得到装备,有些微氪+版幻影+脸狗的危害比氪母猪+非洲+二三线玩家更大。

虽然这是大多数氪星母猪的一个幸存者的待遇,但问题是氪星母猪会关注这个幸存者的存在,因为这个幸存者的存在导致了他们氪星体验的下降,氪星的核心属性——优越感——更少得到满足。

这个原理和支付宝的5福是一样的。当人们参与一项活动时,只有4%的人感到快乐,其余96%的人感到不快乐。这个活动当然是非常失败的活动。

策划心理研究:希望通过延长刷深渊的预期时间,改善用户的日常生活和在线时间。更关键的原因是此举可以延迟版本,不会让用户无事可做。但这不是解决问题的正确方法。

解决方案:如何平衡氪党和白嫖党或氪党的关系是一个非常重要的问题。我觉得可以借鉴90版装备的路线,还是很难拿到伤害最高的那个。还是需要时间,但是比现在的周期短很多,避免了脸狗和微氪石党的优越感。毕竟微氪石党不会因为伤害高而选择继续补钱。反正他们在游戏里花的钱是固定的,但是他们的优越感打击了那些氪星母猪的消费热情。

目前的解决办法是快速学习新的联赛书籍或者其他形式的游戏内容,然后加快大家的深渊毕业,推出一些带有史诗装备的活动来加快毕业。拖版本解决不了问题。

3.问题:当玩家流失时,如何开展活动让玩家回归,又不得罪老玩家?

解决办法:目前普遍的做法是新玩家回归奖励。回报奖励有三种:

1)登录奖励;2)参与日常文案奖励;3)参加团体奖。

老玩家可以和新玩家组队拿一些副本参加奖励和团体奖。

我认为奖励应该基于新老玩家的不同需求。对于回归玩家(新玩家),主要需求是尽快跟上副本的节奏,主要奖励方式应该是缩短制作装备的生命周期。目前,DNF通过刷深渊或洞察之眼或升级之前的装备来获得顶级装备。我觉得对回归玩家比较合适的奖励是走装备升级路线,但是为了缩短周期,这些新玩家一个月就可以拿到工作服和装备。

对于老玩家来说,他们目前主要的提升方式就是辟邪,这个确实很难结合。我觉得可以引入类似秘药的东西,可以定向提高玩家合成时生成某个词条的概率。

关于这个游戏,还是有很多可以分享的。这款游戏有很多值得其他游戏或产品学习的地方,以后也会继续分享。