借着动画终结的风头重新改编游戏。很多玩家认为,对于热血少年漫画《妖精的尾巴》来说,或许追求爽快感的“无双”游戏似乎更符合作品本身的风格。但无论游戏怎么做,重要的只有一件事,那就是让原著的读者和观众满意。
虽然我不是纯原创粉丝,但是我想买个PS4版本,玩通关后再体验一次。并不是这款游戏有多优秀,而是我们能从这款游戏中感受到一种作为粉丝的快乐。
游戏《妖精的尾巴》真的是一部合格的改编作品。
把最好的钢用在刀刃上——把某人或某物用在最需要的地方
不得不承认,在《妖精的尾巴》中确实可以看到“炼金工坊”系列的影子。完成前言后,我们会在很多地方看到似曾相识的感觉,无论是风格相似的西式建筑,出城后的大地图以及各个小地图的布局,还有道具拾取的特效,NPC在街上的造型等等,都用炼金工坊系列提醒玩家它的来历。
城镇和田野的地图布局也完全一样。可能是这款游戏的预算有限,让古斯特选择了更熟悉的创意。但这并不意味着游戏在“换肤”,而是把有限的资源放在最需要的地方。
最典型的就是还原原作。按照原著的流程来看,这部作品更像是《仙女的尾巴2》。游戏的故事并没有涵盖整个漫画故事,而是从对抗“恶魔之心”也就是最初的“天狼星岛”章节开始。短暂的教程过后,转眼间就是“七年后”,“仙尾”公会的成员回到了破旧的房间,开始了漫画后半段的故事。
赌博
《大魔王的导演吴》和《冥府之门》的选章可以说是整部漫画中最密集最悲壮的内容,也有杰拉德、斯汀、罗格、神乐等一大批人气角色。这样一来,意图就很明显了。由于这款游戏是衍生作品,愿意购买游戏的玩家可能主要是熟悉剧情的人,所以最好选择剧情最精彩的部分来改编,为他们服务好。
显然,是格斯特干的。
中后期的改编显然是为了让这些人气角色有机会出场而选择的。游戏对漫画故事的还原度非常高,分布也非常合理。原来的一对一对战,游戏设计成一对一;原来群殴,后来全民参与。而且对于一对一和多对一的情况,制作组也调整了Boss的值。
在战斗中,特殊的双合体技能让互动充分的纳兹和格雷、斯汀和罗格得以完整展现自我。游戏也很照顾萌芽中的角色。当玩家提高角色的等级时,可以让角色以“几率”机制开始。在“机缘”被触发后,角色会被赋予特定的表演,其中温蒂似乎在一场音乐会中拿着麦克风,而露西则展现了自己性感的一面。
温迪打开“现场”
开发团队还为原著的关键章节设计了非常还原的CG,重现了艾尔莎vs神乐、水瓶座拯救露西的“著名场景”。当然,游戏中的泳装回归也值得一提。在大饱眼福的同时,还能看到自闭症人物面对一堆巨乳的表情。
这对乳房不佳的自闭症夫妇看得出来,格斯特很清楚粉丝想要什么,这也是这个品牌集团一直擅长的。
符合原始氛围的战斗系统
如开头所说,这本书是回合制RPG,但原著是一部充满激情的少年漫画。如何在游戏中还原原生格斗的爽快感,成为人们特别关心的问题。这个游戏给出的最直观的解决方法就是尽可能缩短玩家每一轮的操作时间。
键位的设置是为了让玩家更快的选择,剧情战争中还有专门的键。
如果说《炼金工坊》系列体现了古斯特在传统回合制RPG中强化“道具”元素的努力,那么《仙女的尾巴》之战则是尽可能强化“魔法”的元素。道具除了给恶魔回血和清除负面状态之外没有其他功能,而普通攻击几乎无伤大雅。
游戏的操作类似于《闪光轨迹4》和《龙族7》,每个选项都可以用功能键直接进入,让玩家尽快完成选择,减少所需的操作次数。战斗时,角色使用的魔法当然是在敌人3×3分布的范围内。在使用魔法时,游戏会自动帮助玩家选择场地内可以覆盖最多敌人的位置。也就是说,玩家可以“魔键-确认-确认”,然后毫无困难地观看魔术表演。
攻击范围
为了还原原来的招式和风格,这次魔术表演也是相当充分的。遗憾的是,有些角色的终极魔法表演需要很长时间,这是游戏中默认无法跳过的。
战斗的表现真的很好。
更重要的是,这个游戏所谓的属性克制和角色平衡,其实不需要玩家想太多。属性是否被克制,是伤害值30%左右的波动。从原著来看,作为一部角色身处逆境却能通过喊“妖的尾巴”和“拍档”逆转的热血漫画,平衡是不存在的。
具体的剧情,人物,特别的服装。所以游戏中一些简单粗暴的战斗系统非常适合原著的氛围,不容易,很容易被粉丝代入。
传统组件和一些小缺点
《妖精的尾巴》这个游戏在其他方面比较传统,有很多升级和修炼的元素。
首先,公会有升级的要素。随着剧情的推进,公会的功能会逐渐增加,升级后会获得大量的增益效果。升级需要的道具是野外捡来的材料和支线任务获得的金币。
支线任务有两种,一种是纯十字军任务,在指定地点点击杀死指定怪物;另一个是一些小剧情的支线,基本相同,但是很多支线都体现了角色的性格,这方面的还原真的很好。
游戏还设置了提升公会等级的综合指数。在战斗中,角色可以升级等级以获得增益、特殊效果和第二套衣服。人物之间也可以增进彼此的好感,让战斗中的连队更好的发挥作用。人物也有特定的任务,可以把等级提升一个等级,或者让等级可用。
但美中不足的是游戏本身的内容。我玩的PC版容量为5.1G,很多内容要给具体的CG动画,所以玩家难免会看到很多资源的重复使用,比如重复的NPC,变色的怪物。
特别是原角色阿尔夫曼的妖魔化形象,在地图中变成了怪物。我也突然明白了,Miraj在主要剧情中一直是个临时角色(也就是不能操作的角色)。毕竟妹妹在野外一遍又一遍的打哥哥的形象版怪物有点怪怪的。
米拉杰在剧情中从来都不是一个可用的角色。结论
妖精的尾巴是这样一款游戏:由阵风品牌集团制作,主要开发回合制游戏,但战斗系统适当贴合原著风格;它的方方面面都透露着“贫穷”的气息,却用有限的资源完成了对原著的还原和对粉丝的心理控制;体现了制作组时时刻刻的“理解”。他们知道粉丝需要什么,也很清楚对于这样一部衍生作品,什么更重要。
温迪真的很可爱。这个游戏让我想起了十几年前那首歌的歌词——
“有些人说不出哪里好,但没有人能替代。”
妖精的尾巴是一部合格的粉丝作品,仅此而已,但也足够了。
在游戏的阅读界面,玩家可以操作Hobby来打字母。