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如何评价《崩坏3》的初期操作

米哈游在自身IP用户的长期运营中拥有一批深度用户。在《崩坏3》的推广上,最大的投入仅限于官网和漫画的制作。并且在整个beta推广期间,可以看到《速成3》的设定非常细致,架构遵循1和2代。经过长时间的完善,保证了二次元用户对深度的追求,也更容易留住这部分用户。

在官网,名为“女武神指挥官训练营”的积分机制主要包括两部分:回答问题和分享。在官网的预约机制中,崩3属于非常细致的一种。8期“试玩”题不仅逐步释放了游戏的内在内容,也让玩家以寻找答案的形式形成了认知。再加上平时的分分机制,崩溃3的影响力逐渐扩大。也确实达到了“限号”测试的目的。

其他部分,比如微信、微博、贴吧,都是服务于官网的。借助不同的媒体平台,推广相应的活动,最终目的还是游戏本身。在不花一分钱的同时,积累了大量深度用户。

我们也可以看到最终的预约人数接近100W W,从市场投入小的情况来看,这样的数字绝对超出预期。

至于漫画,则是另一个层面的二次元IP耕耘,与其他手游推出几页漫画单独推广不同。《崩坏3》的漫画是整个崩坏世界的世界观组合,只是以第三个为主线进行架构。也保证了崩系列有一个很好的延续计划。

以上是考前操作的原评价,总体得分还是比较高的。

前面的回答都会涉及到数值设计,这里必须说一句,数值不在运营的管理之下。

至于正式上线后的礼包发放和钻石派送,这一块确实是运营的工作内容。

但其实大部分都是设计好的。作为同事,在我看来虽然肝厚了点,但是设计的有点生硬。但这也是最安全最有保障的方式。一款近百万DAU的顶级手游产品(这是自己估算的,不确定是否准确),哪个运营经理敢对我破口大骂说“我怎么多放点钻石,收入就增长30%?”

所以即使有争议,也可能有更好的办法。但事实上,目前的安全做法是恰当的。