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市场的另一个挑战者。

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最近App Store畅销榜前30的产品中,动漫IP改编手游越来越少。这种现象的背后,是一个被业界熟知的困境:国内厂商拍了很多动漫IP,却很少有产品能得到用户的高度认可。

然而这种困境依然难掩厂商挑战的决心。据了解,由初剑科技开发、Talk Club授权的卡牌游戏《魔鬼的尾巴:无尽的冒险》(以下简称《魔鬼的尾巴:无尽的冒险》)可能于7月28日上线。据官方介绍,该项目于2017年初立项,研发时间近三年半。在这个过程中,我推翻了一个战斗玩法,重做了一个3D渲染,最终花费近5000万。

长期的打磨也给产品带来了不错的数据表现。在7月初的删档测试中,游戏第二天留存超过40%,付费率达到25%。《恶魔的尾巴:无尽》能否突破手游变化的瓶颈,其研发和项目思路如何?借着这次测试的机会,葡萄君跟R&D队聊了聊比赛背后的事情。

妖尾IP高还原

IP粉丝自然是《妖尾:无尽》的核心目标群体。为此,R&D团队从美术、剧情、战斗三个部分还原了原著。

美术方面,游戏主界面设计为动画中的“妖尾”公会内部。玩家的角色可以在里面自由活动,与原著中的其他NPC互动,在指定区域接日常任务。根据R&D团队的说法,3D场景也计划在接下来推出的一些游戏中还原动漫经典。

在人物方面,为了保证还原度,团队重点打磨了游戏的2D立图和3D模型。“如果角色的眼神有点凶或者下巴有点鼓,我们会根据原著进行改动。”

在剧情方面,R&D团队在招人时重点策划了熟悉魏尧的IP。《妖尾:无尽》在原著的基础上,加入了全新的剧情对话和人物,得到了监制的认可。同时邀请动画原创CV为游戏配音,还原动画视听体验,迎合IP粉丝需求。

《妖尾:无尽》的战斗系统是在原作的基础上,增加了魔源、魔导等设定。同时针对SR和SSR卡都设计了“1被动+1奥义+3技能”的技能组。每个技能都有不同的动作,每个奥义书根据动画都有自己独特的动画表现。

据R&D团队透露,为了保证游戏的还原,他们会根据原著对奥义书进行三轮优化。首先是从原著中寻找相应的奥义书参考;其次,制作奥义书动画后,检查具体动作和特效,下至手腕动作,特效火力大小等等;最后,检查奥义书在游戏战斗中的操作效果。

这三轮流程跑下来,有时候要反复修改7-8遍,一部奥义书最长也要2-3个月。经过这些努力,R&D团队对我说:“我们是市面上还原度最高的《妖尾》手游。」

值得一提的是,经过两年的研发,制作团队的技术实力有所提升。为了提高游戏的视觉质量,他们决定重做游戏的3D渲染。从目前一些玩家的评论来看,游戏中对还原性和品质的追求也得到了一些玩家的认可。

各种战略打法

除了IP用户,《妖尾:无尽》的另一个目标群体是卡牌用户,游戏的策略玩法是吸引卡牌用户的关键。

R&D团队表示,这部作品偏向于角色发展的深度开发。也就是卡相对容易获得,但是需要更长期的训练。在游戏中,卡牌的修炼维度可以分为卡牌本身和外在属性两种。前者包括升级、进阶、觉醒、羁绊、亲密、修行、专属装备和主被动技能升级,每一项内容都可以提升卡牌的战斗力。

卡牌外在属性的培养主要是以魔源系统为主,包括强化、提炼等功能。此外,收集各种卡牌,加入联盟也可以提高玩家的战斗力。

在战斗策略上,2018对游戏进行了重新打造,职业、位置、攻击目标、攻击范围等要素形成了新的框架,既保证了较低的入门门槛,又让玩家通过职业搭配和技能差异来组合全路,实现了阵容相互牵制的乐趣。

从上图可以看出,《妖尾:无尽》格斗游戏的一大特色就是显示角色动作的进度条。制作组表示,他们想让玩家清楚地知道当前的动作顺序,并据此制定策略。游戏中,每张卡都有对应的速度属性,有些技能还可以改变角色的时间安排。

这也让游戏的战斗玩法更加多样。比如游戏中的神乐雷宇这个角色,杀死敌人后可以立刻再次使用,她的速度处于第一梯队,玩家可以围绕它组队。

在生产线方面,游戏除了一些常规的战力验证玩法之外,还加入了探险、爬塔、挑战BOSS等一些多样化的玩法。比如在野外冒险中,玩家可以触发随机事件,会遇到根据人物剪影猜对应人物等小游戏。如果他们成功了,他们可以得到角色的片段。

制作团队表示,希望通过这些选择性和随机性的玩法,让玩家意识到这是一款不一样的卡牌游戏,而不是一款只能叠加战力和打卡值的产品。

产品市场还有机会。

说完产品,我们再回到最初的观察:现阶段,能称得上大有作为的游戏不多。在《鬼子的尾巴:没完没了》R&D团队看来,想要有所收获,必须坚持长期运营的理念,具备三个条件:IP受众基础广、还原度高、玩法有趣。

除了上面提到的可还原度和游戏性,魏尧原创漫画在腾讯动漫的人气值高达8.2亿,在搜狐视频的动画总播放量已经超过52亿,说明魏尧IP在国内有一定的粉丝基础。

在受众广泛的基础上,《魔鬼的尾巴:无尽》有充足的内容储备,有长期运营的基础。制作团队告诉我,他们已经想好了未来1-2年的内容发布节奏,甚至可以每周添加角色,每月更新大型玩法。

从市场的角度来看,葡萄君观察到,自2019 * *以来,已经有四家厂商获得了魏尧IP产品的版号,可见部分厂商也在争夺这个机会,《魏尧:无尽》也是先发制人。

当然,再多的机会,最终还是要落实到产品质量和长期运营上。《妖尾:无尽》是第一次尝试变和二次元的产品。为此,R&D团队也对人员结构进行了调整,试图高度还原原著。

但是现阶段改游戏的难点不是模型和场景的还原,而是游戏本身的各种设定和细节,是否能体现对IP的整体理解。一开始我也做了这方面的尝试,比如把魔导和魔源设计成战斗的重要组成部分。游戏最终能否得到市场的认可,还有待验证。

第一次,它在卡牌类的积累可能会对《妖尾:无尽》的表现有所帮助。在《三国志兄弟》、《做妖计划》、《三国志乱炸》等产品跑量过千万之后,他们在第一眼就获得了很多这个品类的分发、优化、运营经验,这也使得《妖尾:无止境》的CB测试数据。

事实上,今年AFK、山海镜花、三国奇幻大陆等产品的出现,说明卡牌游戏的成本在不断上涨,中小厂商的生存空间也受到了挤压。

为此,中型厂商要想突围,必须要做一些巧妙的努力。比如《妖尾:无尽》抓住了一个IP机会;在玩法上,一开始采用的是深耕的模式,更看重游戏的长期LTV。以它的发行体系,如果能创造一个初期爆发,长期延伸的稳定局面,当然有助于突围。

总之换产品真的很难,卡产品成本也在上涨。但对于不同的IP,相信市场上总有更划算的方法可以探索。

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