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漫画解放阵线

在提前评价《死亡搁浅》的时候,我曾经觉得评价这款没有剧透的游戏,就像踢足球没有脚,打篮球没有手一样。

现在看来,这句话用来形容《最后的幸存者:第二部》也很合适,甚至更合适——毕竟《最后的最后的幸存者》之前是朱昱,故事走向、场景表现、情感唱功都讲了。这意味着当第二部上映时,很大一部分玩家最关心的是它讲述了一个什么样的故事。

但也正因为如此,顽皮狗和索尼可以说是对剧透(甚至谣言)的防范。在6月1的预评价中,很多读者抱怨他们什么都没说——其实他们什么都没说,只是说不出来而已。

但我也理解顽皮狗和索尼的想法,尤其是通关之后。在我看来,《最后的幸存者:下》是一款值得亲身体验的游戏。如果你玩过上一个,你会忍不住玩这个——它可能不是你想象中的完美游戏,不同的人肯定会有不同的通关感受。不过可以说,有了第二部,《最后的幸存者》会更完整。

鉴于索尼对剧透的严格限制(连官方截图都只能用),我会尽量以自己的经历向读者展示《最后的幸存者:第二部》的方方面面。

《最后的幸存者:第二部》是一部杰作。

这种“杰作”不是大杂烩。如果可以的话,我更愿意称之为标杆:如果我想在这一代主机生命周期的末期,做出一部故事化、电影化叙事的3A大作,那么上限基本就是《最后的幸存者:第二部》。

当然,这个评价似乎也可以用在PS3时代的《最后的幸存者》第一部中,所以也可以说是顽皮狗“保持了一贯的水准”。

为了达到这样的效果,顽皮狗做了认真的选择。在《最后的幸存者:第二部》中,你可以直观地感受到与前作一脉相承的设计,并不时能找到许多进一步延伸玩家体验的内容。

和前作一样,《最后的幸存者:下》也是一款服务于故事的游戏。一开始玩家可能不会注意到太多的玩法变化,但是随着游戏的逐渐发展,基于新故事的新玩法也会潜移默化的影响玩家。

除了复仇的对象,游戏中出现的主要反派组织是绰号“狼”的华府解放阵线(Washington Liberation Front,WLF)和俗称“疤面煞星”(Scarface)的塞拉芬特(Selafet)。前者是信奉丛林法则的武装精良的军事组织,后者是拒绝一切工业产品的宗教,认为感染的爆发是“自然的惩罚”。为了达到目的,玩家需要挑战这两股力量,有时会同时受到两面夹击。

艾莉和疤面煞星成员战斗。

与感染者相比,玩家面对的人类敌人更多。所以在玩法上有很多调整是更偏向人类敌人的。比如占领高处以取得优势,通过跳跃穿过窄缝甩开敌人,在武器上加装消音器和高倍瞄准镜以提高暗杀效率等等。

玩家可以尝试更多的策略。尤其是休闲和简单难度的,虽然还是不能全程佩戴,但是可以边打边跑,捡砖头瓶子打人,捡敌人掉下来的子弹和弓箭。

当然,前作中的一些套路还是常见的,比如扔砖头拉怪物,扔燃烧弹或者手榴弹。我是个懦夫,大部分时间以潜行为主,但也在游戏中体验了秦王绕柱,开火车,让感染者对付人类敌人,埋地雷诱敌上钩的快乐...

在某些情况下,玩家可以引导感染者攻击人类敌人。

动作方面,《最后的幸存者:第二部》最明显的新操作就是闪避,在敌人进攻的瞬间按下L1即可。一方面为玩家提供了新的战斗思路:虽然闪避并不能真正把这款游戏作为硬核动作游戏来玩,但如果真的要和敌人正面交锋,无论是人类、感染者还是强大的感染者,胜算无疑更大。

另一方面,游戏还设计了一个必须在过程中与敌人“一对一”的场景。在这种情况下,规避就更重要了。

在敌人(怪物)方面,增加了“跛子”和狗等新内容。跛脚是一种强力感染,体型巨大,可以投掷腐蚀性酸弹,还擅长冲刺,最重要的是,不能被暗杀。limper攻击血厚高,就算是随意简单,玩家也受不了两次。系统描述中写明不建议近战(估计没几个人想用这东西近战)。一旦遇到,最好用远程武器和炸弹对付。

limper投掷的烟雾弹具有腐蚀作用,可能导致持续失血。建议使用远程解决方案。

狗让潜行变得更加困难:它们会发现玩家的气味并跟踪消息,玩家必须保持移动才能摆脱它。如果是用狗面对人类的敌人,即使刺杀人类成功,狗也会引来其他敌人。另外,狗狗的动作也很灵活。它咬人不说,有时候来不及开枪,短柄近战武器也不一定能打中。真是敌人的好帮手...

技能方面,《最后的幸存者:第二部》需要在场景中找到除初始技能以外的技能书,看完可以解锁新的技能升级线。不过这样的设计也不是故意为难玩家,技能书还是挺贴心的。只要不是一根筋的头脑,过程中很容易聚集。

在工作台上用零件升级武器也更加自由,可修改的项目大大增加。唯一需要注意的是,无论难度如何,一周的零件数量都不足以改造所有武器。玩家需要使用刀刃上的零件,根据自己好的战斗方式进行升级。

埃莉随身带着一个笔记本。她会记录自己的生活,感受,有趣的事,值得注意的事:喜欢的人,和朋友的关系,以前的经历带来的痛苦和矛盾,后来加上了仇人的信息。通过笔记,玩家可以了解到艾莉和乔尔从盐湖城到杰克逊的一些生活细节。同时我能感觉到艾莉是个漫画迷。她不仅会写诗,而且画画也很好。

学会了弹吉他。

相比之前的漫画《原始星山》,艾莉在这部作品中还可以收集角色卡。这些收集卡的风格和设定都是典型的超级英雄套路,每张卡都介绍了一个英雄或反派。因为没有全部收藏,所以没有整理出这些收藏卡讲述了怎样的故事。不过,作为漫画迷的艾莉对超级英雄卡感兴趣也在情理之中。

另一种特殊的“收藏”是保险箱。保险箱里的用品对运动员有很大帮助。因为“为剧情而打”的需要,保险箱的密码往往能在同一个场景找到,不会出现跑了两三个场景就回去开保险箱的情况。但是,这也带来了一个小问题:如果你不打开保险箱就把进程推到下一个场景,这个周目就再也没有机会打开了。

对于很多线性过程叙事的游戏来说,这不是问题,最后的幸存者:第二部也是。但游戏中很多场景切换操作一旦触发就无法撤销(比如抬起一扇卷帘门,主角一旦开始与门互动,就无法取消),导致有时候玩家并不是真的想马上前进,结果一不小心连门都走不了,这是一个小小的遗憾。

《最后的幸存者》并不是一款开放世界的游戏,但是第二部有很多可以探索的地方。游戏的引导机制相当不错。除了寻找武器、补给和收藏,地形和光线的变化自然会吸引玩家注意到一些东西。

探索部分在远处。

此前发布的预告片都展示了艾莉骑马、驾驶快艇、荡绳子的画面。有了爬、跳、游、爬的动作,《最后的幸存者:第二部》中与场景、地形的互动确实更加丰富,一些轻度的“谜题”也可以通过这种互动来解决。然而,这些新的互动更像是锦上添花,而不是常规动作。骑行、帆船、荡绳等操作不多,玩家不能随意使用。

值得注意的是,虽然艾莉驾驶快艇的部分并不多,但出于视角和真实感等原因,可能会有人感到眩晕。玩这一段的时候,因为要看路,要控制方向,所以没什么感觉,但是室友偶尔看了一两分钟就头晕,不得不马上转走。

快艇是第二种新的交通工具。

不同的人对晕船有不同的反应。如果你容易晕船(或者任何晃动的东西),最好在辅助选项“晕车”中设置一个舒适值。

除了晕车,辅助选项还针对色盲、视力障碍等情况设计。游戏说明和关键信息可以翻译成声音并大声朗读。我试过了,真的有效。

色盲模式下的图片

朗读文本

在周目通关后,游戏将在原有基础上解锁“+”难度。每一关的“+”难度略高于原难度,但低于下一关,形成一定差距。另外,通关后会根据难度、收集等条件获得积分,换取各章节的概念图和角色设计。

在休闲模式下,玩家的前进路线被清晰地引导。

其实就算索尼允许剧透,我可能也不会提《最后的幸存者:第二部》的剧情细节。在我看来,这是一个通关后值得细细回味的故事。如果你迫不及待地去评论它,你可能会陷入很多矛盾。

玩过前作的玩家应该对结局设定的伏笔印象深刻。而第二部的故事就是围绕着这些伏笔展开的。

长大了的艾莉有了很多新伙伴。

与上一本书相比,第二本的主题变成了“复仇”和“冲突”。这不仅包括个人的敌意(比如艾莉的报复),也包括群体与观念的碰撞。

游戏中最重要的舞台——西雅图(Seattle)——由WLF和塞拉菲(Serafit)两个帮派控制,这两个帮派在行动模式和思想纲领上完全不同。双方互相竞争却又极度排斥,个体所体现的善良很容易被敌对的立场掩盖。

正因如此,在复仇与冲突下,玩家依然可以清晰地感受到《最后的幸存者》系列一贯的主题——后启示录时代的人性。如果说第一部展现了人性的诸多方面,但主旨还是落在乔尔和艾莉之间的亲情上,那么第二部则展现了更多的矛盾、残酷和枷锁。

这也是我不想过多提及第二个情节的原因。它可能不是一个让所有人都觉得完整的故事,但它也展现了更多的道理——一些看似美好感人的情感,也可能是建立在残忍的基础上,反之亦然;善与恶一直存在,只是在末世成为了人的选择,每个人都要为自己的选择付出代价。这不仅包括乔尔和埃莉,还包括WLF和塞拉菲,以及所有在末世后生活的人。

为了复仇,艾莉也经历了很多生命危在旦夕的时刻。

游戏也在努力营造这样的氛围。很多场景中的环境都是大面积的冷色,大部分时间都是阴雨天。玩家还会遇到暴雨、浓雾、强风、巨浪等场景。

虽然两部电影的时间跨度都不大,环境也没有太大的变化,而且植物依然茂密,鸟语花香,小动物随处可见,但相比第一部中乔尔和艾莉遇见长颈鹿的喜悦,第二部给人的感觉并不充实,而是肃穆。

整体来说,大量的冷色给玩家一种阴郁、压抑、无助的印象,以至于在明亮温暖的场景中确实有一种“解脱”的感觉。而这也非常契合游戏的主题。

远处的摩天轮才是目标。此时我内心的反应是:“望山跑死马……”

在我心目中,《最后的幸存者:第二部》绝对是一部优秀的作品。但是,即使是大作,也难免有一些槽点。对我来说,《最后的幸存者:第二部》其实有很多槽点。

首先,正如上一篇文章提到的,游戏整体是一个线性过程的故事。虽然有插曲,有回忆,有场景,有角色切换,但依然是一个推动玩家前进的故事。正因为如此,很多场景之后,你都要看文件或者两周后再见面,哪怕只是不小心打开了门。

比如在某一关,我发现了一张写着密码的纸。我只是想循着踪迹找到保险箱,但我滑倒了,打开了下一个场景的门,然后就再也回不去了...这让我很心痛,挣扎了很久,但还是看了档案。

从叙事表现的角度来看,这可能不是问题。但如果你也喜欢收藏,或者有一点“不去遍所有房间就不要再上一层楼”的心理,那就需要格外小心了。

其次,游戏中黑暗的室内场景太多。虽然故事的背景决定了主角需要在废墟中穿行,而且前作在建筑内部和内部也有很多探索,但即使我们能理解游戏为什么要这样设计,类似的场景还是太多了。

穿过一个又一个黑暗的房间后,远处的灯光是一种解脱。

也许是主机的性能提升了,游戏中的灯光效果更贴近现实,这就决定了你必须在黑暗中寻找线索、补给、道路以及一切你需要的东西,只有背包上的核手电筒发出的一点点光亮在眼前。虽然很有身临其境的感觉,但却让我感觉穿越了好几次《生化危机》剧组...

想起来反正都是黑的,僵尸和感染者长得也差不多。你翻衣柜的时候,一个嵌在墙里的感染者突然从旁边俯冲下来,也很刺激。

第三,游戏本地化存在一些瑕疵。通关之后觉得这本书汉化水平不错,平实不做作。除了缩写,基本都翻译成中文了,没有什么怪异的操作,保持了人名、地名、专有名词的完整。

唯一的遗憾是一些非英语单词没有被翻译。比如游戏中有一个拉丁裔人物,字与字之间偶尔会蹦出几个西班牙语单词,大多是“好”、“谢谢”、“走吧”或者“猪”、“沙滩之子”(脏话)等不涉及关键信息的单词。不知道是不是因为译者不懂西班牙语,不过以这些词的难度,查字典应该不费事,至少不应该无人问津。

这可能有点吹毛求疵,但我还是希望游戏能在后续的版本更新中稍微修改一下——一个优秀的游戏自然需要一个优秀的中文翻译。

由于缺少剧透,《最后的幸存者:第二部》中的一些重要内容,比如人物成长,比如叙事表现,目前无法详细讨论。但是换个角度来说,这些也是更多需要玩家自己去体验的部分。

距离游戏正式发布还有一周左右的时间。在经历了剧透风波和漫长的等待之后,真的希望《最后的幸存者:第二部》能画上一个圆满的句号。