红色警戒是怎么诞生的?
四月实时策略游戏专栏今天开始!继续我们的红色警戒传说:西木工作室被EA收购并与洛杉矶分公司合并后不复存在,所以我也来到了西木发展C & ampC的几个路口的石头工作室,这里有很多EA合并后前西木员工创办的公司,我有太多的故事可以讲,但在本专栏的小篇幅里我无法细说,但这些东西真的很值得一看,所以这里有一个完整的采访——红卫兵的总设计师亚当·伊斯格林(Adam Isgreen)和总作曲弗兰克·克莱帕奇(Frank Klepacki)。亚当·伊斯格林斯通工作室的创意总监PCG:放C & ampc世界观从不远的将来延续到现实的历史事实的想法是从哪里来的?你的灵感是什么?艾:我觉得最初的想法来自于Brett(西木总裁兼创始人),他对商业有很高的敏感度。我们最初想做一个基于二战历史的C & amp这可以缩短开发时间和使用C & ampc原创图像引擎,对整个开发过程都有好处。我们有惊人的信息量,围绕着二战中受人尊敬的军事单位,所以实际工作并不像我们想象的那么简单,但此时我们的创造力和现有的C & amp知识发挥了重要作用。在为GDI和NOD做了两个不同的派系后,发现为德军设计的三种坦克在车辆行驶效率、攻击范围、速度和炮塔旋转速率上都有一些小问题,与现在的C & ampC游戏品牌的风格不是那么适合。我们越深入研究二战的资料,越发现虽然是真的,但是玩游戏还好玩吗?这仍然是我们熟悉的C & ampc的游戏风格?最后我们决定推翻之前的设计方案,C & ampc应该不会在游戏中为每个阵营设计类似的战斗单位。PCG:我知道红色警戒最初是作为《命令与征服》系列的一个信息片段出现的。你是什么时候意识到自己把开发工作发展成了一个完全独立的游戏系列?艾:在我们完成了秘密行动之后,我们开始研究我们当时初步决定的信息文章,然后我们看到我们是C & ampc准备了所有资料~ ~ ~然后我们有了10倍于开发秘密行动的开发者。就是在那个时候,我们发现不应该开发任何形式的资讯文章,而应该开发一个全新的游戏。我们的伙计跃跃欲试,准备大干一场,为盟军和苏军准备了三条独立的剧情发展路线。与历史发展完全不同的结局;爱因斯坦领导的刺杀希特勒;扣人心弦的双重间谍情节;选择苏联的胜利作为结局。斯大林和库科夫(盟军间谍)决斗,枪掉在地上~ ~ ~你顺手捡起枪,你会瞄准谁?斯大林还是库科夫?当然,我们的想法在实现的过程中遇到了一些阻碍,但这并不影响我们好孩子发挥聪明才智解决问题。PCG:你工作中最有趣的经历是什么?听说军犬变成导弹发射车?艾:是的,军犬可以抵御核弹的攻击。Joe Bostic(主程序员)在编程上做了一些改动。狗跳的时候可以变成导弹发射车,所以军犬可以发射导弹攻击敌人,落地的时候再变回狗。运载火箭在C & ampc和其他武器没有相互触发关系,所以核弹攻击时狗刚好在半空中也不会死。当我看到爆炸产生的蘑菇云时,我特别兴奋,然后我看到了RIN锡锡(军犬的名字?)站在爆炸的位置,摇着尾巴。同时要提到游戏中的间谍设计。当我们第一次加入间谍单位时,作为一项测试工作,我们的一位美工将《疯狂杂志》中黑人间谍的漫画中的人物加入到游戏中。这是个好主意。他脑子里一直有这些特别的漫画,我们也爱上了那些傻乎乎却很有趣的角色。这也符合红色警戒的要求——让人有轻松愉快的游戏体验。我尝试把布雷特作为隐藏元素加入到游戏中,但这违背了我们的规定~ ~ ~,就到此为止吧。至于海军部队~ ~可以在陆地上“行驶”,潜艇也可以在陆地上“行驶~ ~ ~太神奇了。陆地上的爆炸可以产生水波纹荡漾的效果,好像是在一个巨大的海绵上战斗。有史前巨蚁。当初我们想加一些类似电影《恐龙岛》的东西(类似《失落的世界》?)里面的东西来到红警世界。我一直是这类电影的忠实粉丝。我觉得那些被辐射改造的巨蚁很能契合红色警戒的世界观。布雷特说那是绝对不可能的。我们不能像这样设计其他单元。应该可以吧。我们认为这项工作越来越像是建造一个游乐场。好吧,还是允许你这么做,不过我也有个建议,比如加个土豆削皮器怎么样?(他是认真的)那不行。我们不能那样做,所以我们接受它。然后我跟着他,把计划告诉了他。我让我们的编剧写了一段关于丢失的手枪和被蚁酸腐蚀的伤口,然后让我们的网页设计师把它以莫尔斯电码的形式加到网页底部。没有其他解释,只有莫尔斯电码在网页下方,介绍了游戏。突然,许多电子邮件从童子军和士兵以及那些知道或正在学习莫尔斯电码的人那里发来。这是最有趣的时刻。布雷特很尴尬,为此我受到了责备,但这也让他很仁慈,我们可以加入大蚂蚁。我们甚至编辑了一段视频来记录它。我在反恐特警内部发现这个东西和盒子里的子弹一样危险。反正我不认为他一开始不知道我要做什么。我想他觉得不得不对我吼,因为我违反了管理规定,但他不会真的建议结局。我一直以为最后他还是想知道我会怎么处理巨蚁的问题和整个游戏世界观。PCG:游戏发布后,你对外界有什么出乎意料的反应吗?艾:或多或少,做过的都喜欢,其他的我们就不知道了。我们每个人都尝试过玩游戏。我们凌晨三点工作,早上九点继续工作。这持续了几个星期,甚至在项目完成之前。这对我们来说并不难。我们大多数人认为那是一段非常愉快的时光。我猜应该是为了制作游戏时产生的无穷乐趣,让我们觉得很自豪。小报1:德国Gamestar杂志的一位评论员玩了整整两天的游戏,爱不释手。他问我们能不能第二天(周六)再来,然后一直玩到飞机起飞。PCG:回顾一下,12以来的红色预警,你最骄傲的事情是什么?艾:我们创造C & ampc,然后对其进行了改进。与原设计相比,红警系列速度更快,拥有独特的战斗单位、海上战斗和遭遇战模式,创造了短语坦克流。此外,还有很多非常规能力和单位,有利于巩固C & ampc和RA两个品牌,RA和它的资讯篇也开创了在资讯篇中加入新单位的先例,这在它之前的即时战略游戏中是没有的。我也认为RA的开发团队展现了游戏开发的最佳环境,我们讨论、争吵甚至大喊大叫——都是为了一个更好的游戏作品。没有私利,只有一群热心于做自己真正热爱的、想做好的事情的人。团队充满了相互感染的力量,这是这些天我们花了心血从项目中得到的最感动的东西。PCG:你对RA3有什么期望?你想看什么?艾:我倒想看看他们是怎么对付那些军营的。无论是在激情、创意、刺激的战斗单位还是作战策略和方法上,我都对RA充满了好感和热爱,而RA2更是超出了我对RA系列最大的想象。期待再次被EA洛杉矶分公司的男生震撼。石头工作室音响部总导演弗兰克·克莱帕奇(Frank Klepacki)是西木公司的专职作曲家,同时也担任红色警戒系列的角色。《命令与征服》系列一直延续到《叛教者》音乐部分的作品。说到RA音乐,大家都会说是所有电子游戏中最受欢迎的歌曲:《地域进行曲》。包含了这个游戏和整个系列的主题。红色警戒2是地狱进行曲的翻拍版。地狱进行曲是我为RA写的第一首歌。那时候我对RA一无所知。有一天,我为了西木走进我的办公室。我拿起吉他,插上线,开始随风弹奏。我很受启发。我只知道这是一首“口水歌”,没想到会流行起来。我在心里想,我需要一个行进的音效作为旋律。我仿佛能在脑海中看到整装待发的NOD大军。有时候写一首歌的时候会不时冒出想法,我也是,我立马想到把军队发出的声音加到音乐里,就像。去了一些音效档案后发现了类似的旋律。我一直以为音效是“我们需要战争,起来”,其实在德语里是准备武器的意思。既然知道了如何正确准备这首曲子,就不想贸然拿出来了。我需要改进它,然后我会继续努力。低音吉他适合表达那些稍微变形的旋律,但只适用于进行曲部分。在指挥给出建议后,我加入了一些乐器来改善效果。低音的隆隆声很大,吉他和鼓也在响。对此我特别高兴。当我们的总裁Brett sperry第一次听到它时,他立即决定这是游戏的开场曲目。后来才知道GDI和NOD不在这个游戏里,他们的位置会被盟军和苏军取代,又是一个假设的架空剧本。想到这里,我想到了50年代的黑白B级电影。我尝试了几种想法,包括冲浪音乐和半个管弦乐队。我甚至没有准备谭雅的迪斯科风格,但我立即放弃了。我在努力寻找符合老科幻电影风格的东西,而不是我以前做的东西。最后发展成一种基于各方特点的风格,并没有偏离之前的C & amp原来的风格,方向一旦确定,只是时间问题。游戏爱好者特别有发言权,想要那些曲目。从某种意义上说,制作曲目和制作C & ampc也差不多,听一些声音素材,总结经验,经历一些失败,然后获得成功。这是开发一款成功游戏的要求,音乐要配合心情,我也一直鼓励团队敢于尝试,从不同的角度出发。这创造了创造力,这是乐趣,这创造了C & ampc和RA红色警戒3?如果他们在《尤里的复仇》中延续我们的疯狂精神,这将是一部令人期待的作品。我想说的是,如果没有《地狱进行曲》在里面,那就是亵渎神明的罪。