起源
1999年4月,Royale/バトル战役?ロワィァル)诞生了,这本由日本小说家高见弘治撰写的恐怖小说一开始并不被看好:题材太过恐怖,不符合道德标准。就像一个怪异的婴儿,人们关注它,却无法理解它。
小说的设定疯狂却简单:在全国范围内随机抽取一个中学三年级班级,被选中的班级将被迫进行一场互相残杀的比赛。竞赛规则如下:
这个42人的班级被限制在方圆一个6公里的孤岛上,被政府军士兵包围,逃跑的人会被杀死。
杀人的手段和规则没有限制。
每个人都戴着一个特殊的项圈用于监控。如果你试图移除/破坏项圈,它会立即爆炸。
每个人都配备了三天的生存用品,以及指南针、手电筒和防身武器。
从游戏开始,每1小时或2小时会增加一个“禁区”,进入“禁区”项圈会立刻爆炸
如果连续24小时没有人死亡,所有人的项圈都会立刻被引爆。
作者在暴力恐怖的主题下想表达什么,目前还没有一个确定的结论,但是后来无论是小说本身还是后续的电影(第一代)和漫画都得到了很高的评价,2013第一次发售的逃跑游戏(确切的说是一个MOD)就是小说规则下简单化的产物。
戴兹来了。
事实上,到目前为止,这款创造了《活在开放世界的僵尸》的游戏仍然没有正式的逃跑模式,说《DayZ》是创造了《XXXX》的“游戏”也是不正确的,因为《DayZ》原本是《武装突击2:箭头行动》的一个模块。
DayZ模块的出现,直接建立了“专注PVP生存游戏”的基本机制:一个完全开放的世界,玩家生来一无所有,需要不断寻找保证自己生存的材料,监控自己身体的各项指标,最大的威胁从来不是僵尸/野兽,而是其他玩家。
玩家在这个末世挣扎求生。刚刚并肩作战的战友随时可能从背后开枪打你的设定很新颖。《DayZ》似乎是游戏版《黑暗森林法则》的完美实现。以及后来的《H1Z1》《腐蚀》《方舟:生存与进化》都是在这个设定的基础上再加入或多或少的内容。
得益于武装突击的强大扩展功能,DayZ MOD的生存系统远不止是“饿了要吃”、“渴了要喝”、“病了要睡”。在游戏中,人物的各项指标会相互作用:下雨天出门后如果不在火堆旁烘干衣服,人物就会感冒,感冒后体力下降,从而限制行动。这时候如果玩家不吃药,角色就会生病,会比健康状态需要更多的水分。流血过多,包扎也不会摆脱虚弱。你需要找个血袋给自己补血。
再加上分散在地图周围的丧尸,虽然它们的威胁不大,但是你还是要谨慎:制造太大的噪音会引起周围丧尸的注意,如果你被丧尸围攻,很可能会冲进其他幸存者的枪口中...
在DayZ MOD流行了一段时间后,“DayZ之下的逃生模块”也应运而生。顾名思义,游戏的规则还是基于第一版的逃生模块,但是加入了DayZ独有的机制:流浪僵尸和复杂的生存系统。在这种情况下,大逃亡变得更加刺激。玩家不再是随机位置出生,而是所有人徒手聚集成一个圈。游戏一开始,几十个玩家拿到背包,跑来跑去找材料。有些倒霉的选手还没找到材料,因为口渴,体能严重下降。有的玩家没走两步就被丧尸打死了...
基于DayZ的逃生舱立即受到热烈追捧。Youtube上很多视频制作人专门为这种模式制作了一系列的游玩视频,吃瓜群众看了也很开心:靠技术、运气、经验公平起步发展,装备逐渐成型后躲避僵尸、躲避/猎杀其他玩家,物资相对充足。生存系统下的“出血”和“骨折”事件也让游戏更加精彩。