动漫产业的特点
虽然这两年中国动漫产业水平一直在提升,但是由于动漫产业的特点,整个产业的成熟度和规模还需要时间的积累。
相比一般行业,动漫行业的人才培养周期更长。
就二维动画而言,类似于一门手艺。比如如何通过合理的分镜表现一些高难度的镜头过渡,就不是一般画师能做到的。在日本,一个动画师的出道需要十几年的学徒期,他的技艺是在这个过程中一点一点传承下来的。中国没有传统,更不用说没有传承。可想而知,2D动漫产业的发展需要多少时间的积累。
就三维动画制作而言,是艺术与工程的结合,对人的要求非常复杂。团队之间的沟通和磨合比一般工业流水线要复杂得多。一个有专业背景的新人融入制作团队至少需要一两年的时间。
动画制作的管理难度大,团队规模有瓶颈。
对于二维动画,大部分从业者的基础工作都是画图,按张数收费,导致整个行业的易作坊。在大厂呆了一段时间,就有很多人出来接自己工作室的私人订单。产能碎片化导致隐性协调成本高。
就三维动画而言,由于对沟通协调的要求极高,流程管理不好容易产生内耗,人员增加也不会增加收入。《疯狂动物城》的制作团队高达550人,而中国很少有超过200人的团队。管理瓶颈限制了产能的扩张。
可见整个动漫产业的产能供给弹性很小。因此,即使你有很多好故事,你也没有能力将概念转化为产品。
如今资本的涌入催生了大量动漫需求,但短期内供给仍面临产能瓶颈。一方面整体产业水平还处于早期,另一方面产能扩张的弹性较小。因此,在相当一段时间内,中国动画将面临产量与质量的冲突。
产业链分工
一个完整的动画制作、传播、消费过程一般是:从故事源(网文、漫画或自创)到制作(前期、中期、后期),到发行(播出渠道),到观众,最后被改编成电影、游戏、衍生品进行二次变现。其中有一个简单的流程,就是从故事来源到动画制作,再到电影变现。
从产业链的角度来看,参与者可分为:网文漫画平台、动漫制作公司(原创或代工)、播出平台、游戏公司、影视公司、衍生公司。
在这些参与者中,动画制作公司或为网络或漫画平台做OEM,为其网络或漫画作品制作动画,或通过播出平台触达观众,或通过授权或合作的方式,通过游戏公司及衍生公司触达粉丝,或与影视公司合作开发电影,触达观众。它的商业形态基本是2B,只有最后开发的片子略2C。
其他产业链参与者都是2C型的,或多或少可以通过向C端用户提供产品或服务来实现。比如平台通过会员费和广告变现,游戏公司通过充值变现,影视公司通过票房变现,衍生公司通过商品变现。
从变现规模来看,游戏、电影、衍生品无疑是最大的,游戏规模超过1000亿,电影4500亿,衍生品3400亿;从用户的付费习惯来看,这三个也是最成熟的,充值、买电影票、买手办的东西对大多数年轻人来说更自然。
相比之下,平台会员费的付费习惯最弱,整体渗透率很低,不超过10%;市场规模远不如前三家,最多几十亿。
动画制作公司的商业模式
1.收入方面
对于动漫制作公司来说,其变现可以分为直接变现和间接变现。
直接变现来自于平台的二次分配,即平台获得广告费和会员费后,将一部分利益分给动漫公司。或者从电影的票房分成。
就前者而言,在C端付费习惯尚未形成的情况下,动漫公司的直接收入面临天花板。另外,平台上广告贴的分成也不会高。毕竟动画点播的单集量比视频网站头部内容综艺和网剧差一个数量级,能有几十万的分成也不容易。传统电视台的传播权收入较低。
就后者而言,国产单集动画电影票房从2014年的3000万增长到2015年的6000多万。考虑到票房分成,制片方平均收入2000万。
动漫公司的间接变现来源于游戏、衍生品等领域,所谓的二次变现。动漫公司的二次变现潜力取决于其作品的IP实力(粉丝数、粉丝粘性、改编可行性等。).IP实力达到一定程度,才有机会参与二次变现。而且IP实力越大,游戏实力越强,参与度和收益分成就越多。
毕竟二次变现领域和动漫制作完全不同,其产品开发、渠道、用户都属于该领域玩家的资源。这些玩家直接掌握了C端的变现,他们的产品和服务也会对动漫作品产生二次放大效应,所以他们本身就有相当的话语权。
国内原创动漫作品的发展处于初期,大部分作品的IP实力还没有达到在二次变现领域与玩家博弈的地步,往往是有形无形的。目前只有极少数头部内容有机会参与二次变现,比如《坏人》《秦时明月》,一个丰富的手游授权已经开始变现。
2.成本方面
动画制作的成本比较高,主要是人员的工资成本。按照外包价格,二维动画平均一分钟费用在3万左右,最高5万到6万,三维动画更贵。一集动画大概30万到1万,去掉头尾,短则7、8分钟,长则近20分钟。一季大概12集,投资大概400万到1000万。
如果建立自己的开发团队,单位时间成本会更低。一般开发一个产品线至少要40人以上,多则七八十人。每年的支出大概在500万甚至1000万左右。
如果开发一部动画电影,以每秒100万的速度,90分钟,制作成本至少5000万。
动画制作公司商业模式的尴尬
对比动画制作公司的收入和成本,可以看出他们的商业模式有点尴尬。
一方面成本很大,生产周期很长。比如一季作品的投入,从三四百万到上千万不等。制作周期两周的单集也算是龙头,一季的作品都要制作半年。而一部电影如果凭良心拍,开发周期也要两年。
另一方面,直接变现规模小,难以覆盖成本。而第二次实现需要作品先成为更头部的作品,实现期较晚,因此收益分成比例存在不确定性。
这就导致了动画制作公司基本上可以从OEM公司赚钱,比如为平台制作他们的动画和网络作品,但这本质上是平台的补贴费用。
原创动漫公司生存压力大,投入成本高,流动性低,使得其试错成本极高。很有可能因为作品的一些失误,或者因为清算期太晚,导致现金流危机,失去回来的机会。这就导致了原创动漫行业的存活率很低。那些幸存者,现在的头部公司,往往经历了股权的不断稀释,才熬到现在,看到了盈利的曙光。
这也是整个行业的尴尬。动画制作公司的生存压力会导致平台上没有好的作品,玩家在二次变现领域也没有好的改编来源。
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