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游戏为什么叫游戏?

“什么是游戏?”很多朋友都问过我这个问题,但是我该怎么说呢?这本来是一个很简单的意思,却有些复杂。在英语中,Game通常用作名词,而play通常用作动词。这是一些玩家问的。如果是游戏杂志或者游戏网站,会经常出现Game这个词,而早期在Dos下运行的游戏,在执行文件中会有play.bat。

现在玩家常说的“玩游戏”一般是指电子游戏,即运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(PS、SS、SFC、MD、3DO等)上的电子游戏程序。)或者游戏机和街机。

事实上,文字游戏的历史比电子游戏程序的历史要早得多。早在宋代《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,原意为“玩”。在电子游戏程序还没有出现的时候,游戏这个词就被人们广泛使用,比如“幼儿园老师:‘小朋友,我们今天玩个游戏,好吗?" "或者"我们来玩一个智力游戏好吗?"差不多吧。

好吧,说白了,我们一直专注于文字游戏的历史和用法。让我们回头谈谈电子游戏计划。

其实各种电子游戏程序的原型都是我们能看到的游戏。就拿很多玩家朋友们津津乐道的角色扮演游戏(缩写为RPG)来说吧。它的原型其实是上世纪六七十年代风靡美国青少年的角色扮演游戏。

虽然这种棋比电子游戏程序简单落后很多,但也不能说是RPG游戏的鼻祖。一般的玩法是这样的。双人或多人游戏,根据不同的游戏脚本,每个人都可以选择自己喜欢的角色,比如骑士、巫师、精灵等等。指定专人负责执行游戏脚本,比如念“大家来一个山洞前,我们进去好吗?”玩家选择“进入”或“不进入”;再比如“一条可怕的龙出现在我们面前。我们是杀了它还是逃跑?”选择“杀”还是“逃”,由玩家自己决定。游戏中还有等级的概念。级别越高,其能力越高。随着角色的不同,其等级和能力之间的转换关系一般可以在角色棋游戏说明中看到。从上面,我们可以很容易地看到,这是非常类似于RPG电子游戏计划。此外,这种棋还有救和装的概念。一局棋局往往要耗费大量的时间,所以游戏规则规定,参与游戏的玩家在客场时可以保持自己的职业和等级,以便在下一局继续使用。只要是同一个游戏,玩家可以和其他任何一个和自己水平相当的玩家一起冒险。当时有这样一段对话,“嗨,ii im骑士,等级九,你呢?”(我是骑士,九级,你呢)“哦,我是黑五经,三级”(我是黑巫师,十三级)。如果这两个玩家没有道具补充体力,觉得这样冒险很难,还可以邀请一个有擅长补充体力的白魔法师的伙伴一起开始未来的游戏。根据游戏脚本,游戏是有终极目标和结局的。当然,如果游戏不当,玩家的角色也会死亡,只好退出游戏。但总的来说,还有其他方法可以让他复活。游戏毕竟是游戏。

在介绍这个角色棋之前,我们说到哪了?对了,各种电子游戏程序的原型都是我们能看到的游戏。战棋的SLG和TAB游戏就不用说了,听说过,就算没玩过。比如中国几年前出现的“强手”游戏,不就是垄断的雏形吗?

还有一部分电子游戏程序,是在游戏机中模拟之前的游戏本身。例如体育游戏、赛车游戏和益智游戏。就像足球、篮球或者其他球类,还有赛车,抛开电子游戏的元素,暂时抛开现代体育精神,不就是一个游戏吗?电子游戏程序只是在保留其规则的前提下起到了电子模拟的作用。

还有很多益智玩具和游戏,比如象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白...这些游戏,在“移植”到电子游戏程序中时,有的原封不动地保留了它们的规则,有的则做了一些改动或升级。从俄罗斯方块的变化中,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。

在英语Game和Play中,两者都含有竞争的意思,游戏本身的乐趣就在于竞争。从体育和象棋来说都是如此。

体育:无论是各国选手在球场上的拼搏,还是田径赛场上的竞争,即使没有奥运巅峰,也有竞争的乐趣。可以说,没有竞争就没有体育。

象棋:同理,抛开胜利后的精神和物质奖励,与对手面对面的智力较量,这也是为什么没有人经常与自己对弈的原因。

将这些游戏规则模拟到电子游戏程序中后,电子游戏程序的设计者除了保留人与人之间的竞争,还为喜欢一个人玩的人设计了单人游戏,即与电脑本身的竞争。于是AI的概念就诞生了。所谓AI是人工智能的简称,即人工智能,用电子程序模拟一系列类似于人的思维和判断。它经常被用在各种电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的只是“判断:如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果……如果

我们不难想到,无论是多人的电子游戏程序(人与人之间的竞赛),还是单人的电子游戏程序(人与电子AI或按游戏规则玩的人之间的竞赛),从某种角度来说,都是智力竞赛。

看了我上面的结论,肯定有人不服气。像《仙剑奇侠传》这种单人游戏也是比赛吗?答案是肯定的。比如在游戏的过程中,要求玩家找到一个道具来继续游戏,这个道具被游戏设计者放置在游戏的一个角落里。这不就是你和游戏设计师之间简单的智力竞赛吗?(呵呵,当然,你做完一个游戏后可以说:“设计游戏的猪真的没我聪明。”但是别忘了,游戏只是为了让你通过,给你成就感。游戏的设计者能把游戏做得让你想都不敢想,就是游戏里任何地方都没有这个道具,你就更应该骂他了。

再比如与《仙剑奇侠传》中“护塔之王”的战斗。“护塔之王”的能力值是设计者直接给的,你操控的李逍遥是从第一关开始逐渐修炼的。他们之间的争斗不就是你和设计师之间争斗的具体表现吗?

如果我说游戏是文化,必然会有很多朋友不了解电子游戏。“电子游戏?完了就完了。怎么会有什么文化?”

其实游戏也蕴含着浓厚的文化气息。上一章我们知道,游戏的源头基本上来源于生活,一个游戏和另一个游戏的区别就是游戏的风格,这就构成了游戏的文化。

无论是魔法,中世纪风格的骑士,还是奇幻的未来风格,游戏中都有一定的规则。

有兴趣的话可以把我们玩过的游戏都列出来,从风格的角度进行分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。

在《街头霸王》那段风雨飘摇的日子里,有一次在公共汽车上,我听到几个年纪很小的学生兴致勃勃地讨论着谁更胜一筹,是金、朗还是春丽。事实上,虽然我已经是一个成年人了,但当我和既是电子游戏球迷又是游戏策划的朋友们在一起时,我不是有时会谈论这个吗?就是这种游戏文化,把我和永与那些小学生联系在了一起。(笑声)说得更直白一点,当两个《星际争霸》的粉丝相遇在一起,必然会讨论三个种族的优劣;两个魔法英雄相遇,必然会研究到种族系统发展迅速,而将他们联系在一起的正是各个游戏的不同文化。

本节我们简单说一下游戏的成就感。同理,每个玩家都在游戏中扮演一个角色。无论是掌控千军万马的SLG,还是扮演一代英雄的RPG,或者是赛车手、飞行员,或者是餐厅、公园、医院的经营者,都或多或少能满足每一个游戏玩家的英雄幻想。

所谓英雄主义,我们知道,就是人类崇拜英雄的情结。而游戏可以随心所欲,让每个人都成为自己崇拜的英雄。无论是杀手刺客,大富翁,勇者,甚至是高于人类的神,神也可以是被玩的对象。

开发者试图从不同角度满足玩家的游戏欲望。猎人、忍者、潜艇指挥官、城堡主人甚至僵尸、玩具、小鸡和蟑螂都展示给喜欢玩它的玩家。

这确实是一件非常有趣的事情,无论是从玩家的角度,还是从游戏制作者的角度。每个人在尝试扮演从未尝试过的角色时,无疑都能获得一种愉悦感。虽然从某种意义上来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也算是一个认识的问题。

有时候我在想,为什么不从其他角度去创作游戏呢?

迷失在太空:一艘强大的宇宙飞船因为某种原因迷失在宇宙外层空间。他们必须在无尽的宇宙中寻找。因为他们去过很多星球,这些星球有很多奇怪的东西,比如时光倒流的空间,比如吞噬自己的生物,比如人类心智在宇宙中创造的实体...这个故事永远不会结束,迷失的人会永远迷失,等待他们有更多的故事。

复仇:主角被陷害谋杀。他的灵魂来到了冥界,真的看到了冥界的很多东西。在他死去的朋友的帮助下,他的灵魂回到了这个世界。他能做的就是做梦,晚上出现,如果有死尸,也能短暂重生。他的目的是通过监听人们的对话,找出杀害自己的真凶,让他得到应有的惩罚。当然也可以加点感人的情感戏。一般来说,有死人的情感剧比较好处理。

……

游戏的世界可以是真实历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中从未存在过的空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔与剑的欧洲中世纪世界,血腥风的武林江湖,中国色彩的天宫,还是外太空的某个星球。可以说,任何可以想象的东西都可以被视为游戏世界的元素。

时空可以虚拟和重构,幻想和现实也可以在游戏中和平统一,这就是游戏世界的魅力所在。

我们举个例子。既然你想创造一个属于你的世界,你完全可以让时间不一致(如果一个蜉蝣的生命是人类的一天,他们眼中的人类一定是接近静止的,这就是不同时间的生物出现在一个空间的问题),完全可以让神话生物和你世界里的真实生物共存,完全可以让没有思维的东西思考。

就像写童话或者科幻小说一样。怕实现不了,又怕想不到。小说只是以文字的形式构建,读者以想象的方式去理解。而游戏则是通过画面和声音,以一种强烈而直观的方式,清晰地向玩家展示一个世界。另外,玩家可以通过各种方式更深入地了解你的世界,控制角色来一个对象,说不定他会说话;走过镜面光滑的地面,也许地面会掉下来;走过一棵看似普通的树,也许它会突然袭击。这种理解和认识世界的方式,远比读书更刺激和直观。

一个好的游戏剧情的设计者其实也可以是一个编剧(当然是出名还是差劲取决于这个人的写作能力,一个好的剧情写不好也是一种浪费)。

先说作家。不是所有作家写的小说都有离奇的情节,每一套情节都有自己的特点。有的朴实凝重,有的光怪陆离,有的感人细腻。离奇的更容易被改成游戏,原因很简单,只有离奇的故事才能在游戏的表现中一波三折,扣人心弦。所以由文字作品改编的游戏一般都是科幻、武侠、侦探、惊险题材。同理,像《红楼梦》《茶花女》这种内心描写很长,对白无数的作品,也很难改成游戏。当然,我们也排除有些游戏以细腻的爱情故事为主,但能成功的只有少数。

所以从游戏剧情设计来看,科幻、武侠、侦探、冒险居多,游戏的剧情为了满足玩家所寻求的刺激,往往比小说更加步履蹒跚。这也是游戏设计的难点。

当然,有些游戏设计者为了追求这种摇摇欲坠,加入了很多多余的剧情,使得游戏整体质量大打折扣。比如主角想打听女朋友的下落,就去找女朋友的朋友,他朋友真的不在家。朋友的妈妈告诉主角,她已经去公司了,但是到了女朋友的朋友的公司,不让她进门,因为不是这家公司的,所以他要去找公司的总监送礼。但是主管因为前一天喝多了还在睡觉,所以去店里买了解酒药。正好店里的解酒药卖完了,我去厂家拿,厂家回复说缺少原料...

这样的狗拉羊肠的情节可以无限增加,而这恰恰会让玩家非常恼火。好的剧情不仅仅是让剧情连贯,而是要有“毫无疑问无路可走,还有另一个村庄”的感觉,而魔幻的剧情将是让游戏终生难忘的点睛之笔。

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