“《原神》的比赛怎么样?关键看从哪个角度看。”
“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索经验向Botw学习”,原神制作团队写给玩家的一封信,曾经是项目负责人说过的话。在3月19开始的复试中,你确实能或多或少感受到来自《原神》游戏世界的即视感,但作者更愿意去寻找隐藏在这个世界中的人脉。
去年可能是这个漫画渲染世界里一个与众不同,灵活多变的次要角色。
到现在,可能是米哈游苦心构建的一幅充满东方幻想的写意山水。
成立于2017,如今宣布将全平台登陆的《原神》,脱离舆论漩涡后的真实面貌是怎样的?
想成为一个开放的世界
“一个有趣的沙盒游戏,它的可能性和潜在的乐趣——包括游戏故事和自由构建的所有游戏内容——都经过了开发者的精心安排。”在布法罗大学教授游戏设计的史蒂夫·布雷斯林在《沙盒游戏的历史和理论》中写道。
几乎等同于沙盒游戏的开放世界也遵循同样的原则。一方面是自由纯粹,一方面是无处不在的引导。
基本的战斗教学结束后,队员们爬上石坡,穿过树木掩映的丛林。当自由国度蒙德的风掠过绿草,扑面而来,《原神》开放的世界真实地展现在玩家面前。
你可以到达你看到的任何地方,这是《原神》对外开放的第一个承诺。你可以从高高的山崖到达山的另一边,也可以直接攀爬来一次滑翔体验。玩家只要正确衡量自己的体力,就可以在世界上留下自己的足迹。唯一能阻止玩家前进的,就是散落在四周的风景和宝藏,以及只属于游戏的壮丽山河。
根据重入测试中透露的游戏内容,米哈游围绕风和摇滚两个元素构建了两个区域。以平原和林地为主要地形的蒙德和以山地和湖海为主要地形的李越表现出了不同的兴趣。前者倾向于西式奇幻,后者更多的是东方的休闲与优雅。就像两个地区背景音乐的主旋律,前者在北欧悠远清晰,后者在中国经典深厚。
所以,当你漫步在《原神》的世界里,总会在不经意间见证它的壮美,逼着你跟着直觉去寻找最能欣赏这种美的地方——它开放的世界不会阻碍任何一个想要珍惜这种美的玩家。
散落在四周的探索元素是原神对探索世界的二次承诺。这个互动元素包括,但不限于,神,传送点,秘密领域,怪物部落,神的瞳孔,元素石碑,宝箱,精灵,各种生物。它们像面包屑一样点缀在世界各地,并诱惑玩家沿着这些奖励寻找更大的惊喜,尤其是具有解谜和挑战元素的石碑,以及为玩家带路的精灵。
让玩家凭本能行动,或者通过游戏的核心体验让玩家有意识地做一些事情。这是一种隐性的设计,可以让玩家真正融入游戏世界。《原神》的探索中也有类似的设计元素。熄灭的火炬点燃后会发生什么?这些隐藏在大地图中的小心思,让玩家和开发者达成默契,让玩家自由探索世界,探索后有奖励,鼓励玩家更多尝试。
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围绕某个元素构建世界,设计游戏内容,是原神打开世界的第三个承诺。以自由之地Mond为例,它的主题就是风元素。无论是散落在蒙德地区的风神瞳,还是秘境,风和飞行都是必不可少的解谜方式。
游戏主线中的风龙遗迹自然遵循相应的指引,乘风而行,收集碎片,借助风力打破壁垒。如果说这种设计有什么问题的话,或许就是对关卡设计缺乏兴趣,阻碍了玩家进一步接触《泰王》一片Mond。因为游戏内容的设计更倾向于单纯的逃跑和杀怪,在与风龙的空中追逐中显得过于单调。
放大来看,《原神》的开放世界或多或少也有类似的问题。场景的魅力和游戏的体验缺乏很好的磨合。虽然我们能感觉到它在场景的视觉引导上做了很多努力——山势的突然打开,三角形地形掩盖下的醒目标志,一片片面包屑找到的敌人大本营,但是“有趣”的体验缺失,宝藏引人注目。过于密集的传输点(因为没有更便捷的画面运行方式),一些交互元素的氛围渲染不好,环境不匹配,可能是游戏制作团队接下来要考虑的问题。
围绕元素的战斗系统
“基本战斗应该和崩溃3感觉不一样。”毫不夸张地说,《崩坏3》的战斗系统设计是目前手游领域的第一梯队,但《原神》想要的不一样。
放弃自己的优势,去开辟一片新的天地,是一个大胆而艰难的选择。然而,米哈游已经迈出了这一步。
《原神》在《崩溃3》中放弃了极端的闪避和丰富的持续招募系统,转而用更具战略性的元素玩法来诠释游戏世界。玩家需要考虑的不再是更加娴熟精准的操作,而是如何匹配自己的角色技能去应对每一个特殊场景。
风能可以扩大火的动量,也可以与冰结合形成暴风雪,或者与水结合形成巨浪。
雷电在水环境中可以形成导电效应,或者与火反应形成更具爆炸性的过载效应。
火融化冰块,使水蒸发,点燃草元素。元素之间的反应遵循自然规律,玩家只需要运用各种常识解决一个又一个强敌。
这套元素玩法的实际表现如何?当深螺旋(游戏副本)被一波又一波的敌人折磨致死的时候,你大概就能体会到它的聪明和有趣了。
玩家不仅可以利用怪物已有的属性制造更多伤害,还可以根据职业间的技能搭配,创造自己的输出环境。因势利导,因地制宜,会让玩家事半功倍。当面对一群不同属性的敌人时,玩家需要思考先解决哪一类敌人,或者与哪一类元素反应时会获得更多的利益——不仅是伤害方面,还包括元素效果控制领域的妙用,比如龙卷风飞行和冰冻束缚。
然而,这种元素游戏的多样性和趣味性并不是孤立的。没有扎实的动作和华丽的特效作为支撑,没有不同的角色技能作为拓展,元素玩法只是一套噱头,战斗会趋于单调和一对一的元素克制。
因此,《原神》并没有完全抛弃在《崩坏3》中积累的动作设计经验,而只是将其打造成原神战斗系统的坚实基础。即使抛开游戏的元素系统,基于原神的敲击和重击依然可圈可点。
但是除了元素搭配之外的角色多样性,给这个NxN元素玩法增加了一个N。在游戏中,香菱和琥珀也是火元素的高手,但是实际使用和操作却有所不同——虽然特殊技能都是召唤物,但是琥珀的兔兔伯爵的效果是诱敌,定时爆炸,而香菱的锅巴是持续火。这种多样性正好给原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也为其场景解谜增添了几分趣味。
但是当你把原神的元素体系放到开放的世界里,你会觉得它并不完美。并不是缺少一些元素能力和场景的交互,而是太刻意或者缺少更多的适用性。元素在原神的世界里有着绝对的潜力,不应该只在各种副本的战斗中使用。
似曾相识的成长系统
原神的角色获取和成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过许愿池,玩家可以获得新的可操作角色,为现有角色强化技能,或者获得新的武器。
因为目前游戏中没有太多的社会竞技元素,所以米哈游也强调会主打“单人沉浸的开放世界游戏”,所以抽卡时的黑脸不会影响实际的游戏体验,而且专攻几个角色也能让你在原来的世界里有家的感觉。
角色的成长模式基本都是围绕角色等级、圣物(装备)、武器、天赋。这些强化材料要么来自野外的探索,要么来自散布在周围的秘密环境——复制活动。
虽然原神的开放世界允许玩家自由驰骋,但是有一个“关卡”的概念。一个是冒险等级,玩家可以通过任务和探索来提升。冒险等级的提升会解锁更多的分支、主线和功能;二是角色层面,可以通过经验书来提升。角色等级的提升可以解锁更高等级的副本。
单单这个成长体系没有任何问题。从相对经济的角度来说,它提高了游戏的挑战难度,拉长了游戏时长,为游戏创造了更多的盈利点,但却损害了开放世界的自由和重力。
二次元游戏的触点——角色消费
《原神》带来的最初触动来自它的角色。
当然,崩坏3也有人物,主线和分支与人物相连,有独特的世界观。不过这些故事在破局风格上还是比较零散的。游戏CG、官方周边、粉丝创作更像是玩家了解角色的主要途径。米哈游还没有想到用更传统、更具象的方式来表现人物,比如八也村的八也朝仓。
《原神》可能是米哈伊尔想法的延伸,一个具象化的游戏世界,而不是留在布景和漫画里的概念,游戏里的角色都有自己的位置和使命。
大量的剧情和序言中的全中文发音,足以证明米哈游在设定世界、展开故事、打磨角色方面下足了功夫,尤其是后者。
在旅途中,你会不由自主地被派蒙的细腻和聪明逗乐,或在香菱不拘一格的烹饪理论中称之为“有趣”,或沉迷于女仆诺埃尔的对比中,角色之间的互动在《原神》的世界里变得更加有趣。
身为射手的Amber相当能说明《原神》角色设计的独特之处,俏皮的音效和微微颤动的兔耳发饰,以及特殊技能中的笨兔伯爵。“角色闲的时候不去看吗?”你不去看吗?“好奇,这些不经意的行为,总有一个接触点,可以接触到一个二次元玩家。
在剧情上,以及在各种细节上赋予角色独特的灵魂,这恰恰是二次元手游角色消费经久不衰的关键。原神的世界给了角色更多展示魅力的舞台。另一方面,可以在一台机器上操作和切换的多角色开放世界增加了更多的趣味性。
问题是,这些呈现人物魅力的情节对其开放的世界造成了伤害。它们是由一个接一个的线性经验组成的。在蒙德城的盲女支线中,甚至破坏了选手与世界的默契。米哈游并没有用更多的方式与开放世界融合——让世界与玩家交流,而是依靠开发者的上帝之手来告诉玩家该怎么做。而这些内容应该已经构成了原神世界沉浸式的一部分。
从下面还是从侧面?
《原神》做了什么?延续了米哈游自身的优势,精湛的漫画渲染技术,出色的动作系统,饱满的游戏剧情,丰富迷人的角色。此外,它还以独特的元素玩法领先于游里的其他制造商创造了一个开放的世界。
是的,手游。
从手游的角度来看,你不得不觉得《原神》在手机上呈现了一个自洽而华丽的开放世界,给初次体验该类型游戏的手游玩家一种新鲜感。但是你放在PC端和主机端,就显得有点不成熟了。对于PC和主机玩家来说,有些游戏内容太熟悉了。
事实上,在《原神》,讨论得更多的不是它作为一个开放的世界是怎样的,而是它的副本和它的作用。没有讨论并不代表它的开放世界没有问题,而是因为它的开放世界很难打动人。
它的开放世界充满了各种别出心裁的美,但是放到PC端,一些近景地图的笼统放大了它和远景之间的裂痕,场景元素的不合理摆放也造成了锯齿感。
有一条隐藏的线强调了在原神复杂的成长体系中探索的重要性,比如收瞳提升神像等级,开启更多的传送点,宝箱冒险升级等,但其对玩家的吸引力并没有下面的副本和玩法活动中获得的突破材料来得直观有效。
是过于担心没有接触过这类游戏的玩家不知道如何适应游戏,在引导上做了太多明显的标记,还是担心自身缺乏设计经验,无法通过巧妙的场景设计引导玩家自主发现事物。
作为一款手机游戏,《《原神》》有不少突破和创新。部分刷的副本玩法在手游中并不矛盾。为保证游戏的可持续运营提供了更多的挑战。但米哈游一直没有找到让这种玩法兼容部分沉浸的开放世界的解决方案。
一个没有扩展内容的单机世界可能会被玩家“杀死”,但这是一个在《原神》之前不断更新的开放世界。它打破了《崩坏3》的局限,爬了一个又一个新台阶,但每往上一步对米哈游来说都特别沉重。
球员不一定要把《原神》捧得太高,但也不应该过早地在舆论上掐死他。从再入测试的表现来看,它有缺陷,但更多的是潜力和可能性。希望米哈游能通过这些探索,找到更多根植于元素和多角色魅力的核心设计。