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动漫产业内容简介

定位动漫产业。

定位一个重要的新兴产业是发展该产业的第一步,这不仅表明该产业获得了合法地位,也表明政府对该产业有了充分的了解和重视,为该产业指明了投资和发展的方向。作为创意产业的典型代表,动漫产业在欧美起步较早,但长期以来,由于缺乏明确的产业定位,全球动漫产业的发展范围和水平非常不平衡,呈现出美国一家独大的局面。动漫产业“第一世界”的另外两股力量日本和韩国的崛起,是其政府充分重视这一产业的结果。他们的第一步行动是根据自己的国情定位动画产业,并确定其在经济发展中的特殊地位。

当今世界,动漫产业被普遍认为是文化产业、创意产业和内容产业的重要组成部分。日本和韩国较早地充分认识到了这一性质,这与两国国土面积狭小、资源匮乏所带来的危机感密切相关。为了保持经济的可持续发展,日本积极寻找汽车和电子产品以外的经济增长点,包括动漫产业在内的内容产业成为日本的首选。2004年6月4日,日本正式颁布了《内容产业振兴法》,同时内阁会议也决定将内容产业归入创造新产业战略。日本政府将内容产业定位为“积极振兴的新产业”,希望通过文化的产业化实现经济结构向知识密集型的转变,将产业重心从GDP转向GNC(全民酷),从硬实力(经济和军事)转向软实力(文化价值观和品牌)。因此,早在1996年,日本就将动漫指定为国家重要产业,历届政府都将发展漫画、动画等内容产业作为基本国策。同时,日本也将动漫产业视为树立强国地位、发挥经济外交范畴之外的国际影响力的“软实力”。在日本政府看来,动漫产业不仅可以对日本经济起到重要的支撑作用,还可以利用动漫语言的无状态性,扩大日本文化在世界上的影响力,提升日本文化在国际文化中的地位,最终达到提升日本国家形象的目的。

在韩国,金大中从65438年到0998年执政后,觉得“资源有限,创意无限”,于是明确提出“文化立国”的方针,把发展包括动漫产业在内的文化产业列为七大施政纲领之一。自此,包括动漫产业在内的文化产业在21世纪被确立为韩国的国家支柱产业。韩国政府为了提升产业品类,将动漫从服务业转向制造业。网络游戏是韩国动漫产业的重要组成部分,被韩国列为战略支柱产业。

在英国,动漫产业属于创意产业,而在1997年5月,英国首相布莱尔提议并推动成立“创意产业特别工作组”时,创意产业被明确提出作为国家产业政策和战略规划。