截至2007年6月5438+00,全国已有30多个动漫产业园,5400多家动漫机构,450多所高校开设动漫专业,46万多名动漫专业学生。在全国84万家网站中,动漫网站约1.5万家,占比1.8%,较2006年初同期增长4000余家,增长率约36%。动漫网页总量达到5700万,增长率约50%。
面对广阔的动漫市场,各地的动漫产业发展计划如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造世界级动漫产业中心;上海、广州、福州已经初步形成了以网游、动漫、手游、单机、游戏为主的产业链。这一切直接导致了国内动画市场。与几年前中国动画市场85%以上都是国外动画片的情况形成鲜明对比的是,2007年国产动画片的数量占据了国内动画市场的半壁江山。
截至2007年6月底,聂崇瑞、班哲明、聂军、宋洋、张小玉、明路等60多位中国漫画作家的近60部作品在法国出版,并传播到意大利、比利时、英国和美国。近年来,几乎每个月都有中国漫画作者的作品在欧洲出版。
与数字意义上的产业繁荣相对应,2007年各种动漫节、动漫展、动漫赛事活跃。几乎每个月都会举办。除了动漫产业发展较早的杭州、广州、上海、香港、北京,合肥、武汉、宁波等新兴城市也逐渐加入。在展览内容上,也更加注重质量和内容。不再是简单的“COSPLAY+周边商品销售”的集合,在广度和深度上都达到了一个巅峰。
到2008年底,中国动画节目年需求量为1.8万分钟,这意味着将有250亿美元的市场空间。目前国内每年播放的动漫作品只有2万分钟,不到实际播放量28万分钟的1/10,而且严重依赖进口。
动漫产品本身有巨大的市场空间,动漫产品的衍生产品有更大的市场空间。目前,我国儿童食品年销售额约350亿元,玩具约200亿元,儿童服装900多亿元,儿童音像制品和各类儿童出版物年销售额6543.8+000亿元...从某种程度上来说,这些产业未来的发展和营销,有赖于动漫这个新兴产业的带动作用。以此类推,中国的动漫产业将有巨大的发展空间,产值将超过1000亿元。
任何一个中国人,无论是本土漫画作家,还是只是普通读者,提到国内漫画界,都不可避免地会提到日本漫画。结果总是听到很多人问为什么日本漫画发展这么好,而中国却没有。关于这个问题,我们来对比一下日本动漫产业和国内动漫产业来分析一下。
如果说日本动画通过“漫画-动画-衍生产品-消费者”获得最大利润,那么目前国产动画通过“漫画-读者”获得利润;而动漫产品是通过“动漫-投资”来生存的。而工业厂商则是通过“厂商——购买少量动漫形象——消费者”来盈利。不同的盈利模式效果不同。
日本动漫产业模式的建立用了大约30年的时间。到目前为止,他们有60多年的工业化经验,但我们不可能再有60年的发展时间。在近期的一些国产动漫扶持政策中,不难发现,2008年所有优惠政策都将停止。换句话说,我们只有三年时间。如何用这三年来换取别人三十年的发展?这是我们需要改变的。完全去日韩美留学显然是不可行的。在“漫画”、“动漫”、“衍生产品”的环节中,“衍生产品”的载体多为玩具厂商或其他厂商,相对最成熟,资金也最稳定充裕。在这些厂商中,有很多人能够拿出足够的资金来开发一部动画作品。也就是说,如果我们的产业变成“衍生厂商-漫画-衍生厂商互动发展-动漫-衍生产品-消费者”,是不是可以发展的更快?也许是,也许不是。让我们计算一下时间。
首先我们来分析一下日本动画模式的发展时间:
从无到有,用三年时间培养一个成熟的漫画助理;培养一个成熟的漫画家至少需要五年时间;培养一个成熟的漫画计划需要10年;
从无到有,用五年时间培养出一个成熟的动画艺术家,一个动作艺术家;而一个动画导演需要10年。
从无到有,用1年的时间和制造业联合起来。产品分析和行业磨合需要3到5年才能出现成功案例。
所以,我们得到了一个简单的数据:至少需要35年。
三十五年了...这是一个可怕的数据。不是我们没有毅力从事这个行业35年,而是我们没有35年的环境。政府的保护时间大概是三年。如果依靠我们目前的能力,在没有保护的情况下与国外成熟的动漫作品竞争,我们的胜算微乎其微。
我们来分析一下中国特色的动漫发展模式:
从无到有培养一个漫画家还是需要我们五年的时间,培养一个成熟的漫画家计划也需要我们10年的时间,不过好在我们已经走过了这10年。自20世纪90年代以来,中国动画产业开始大量从事国外动画代工,并积累了一些制作经验。玩具等制造业因为势头和实力,赚了不少钱。玩具行业和动漫一样,很长一段时间都是代工的状态。如果三者融合,携手创造。一定会让三方受益。如果任何两个政党联合起来会发生什么?动漫创作和动画制作的结合是一个同质的公司,会很难体现在回报上。玩具等厂商如果配合动漫创作,就很难推广。如果是玩具等制造业务与动漫创作的合作,前期策划的风险难以估计。如果是,玩具等制造业提供前期资金,漫画做前期策划,动漫做扩大影响力的制作,然后玩具等制造业进行批量生产发行。我们可以计算出还需要多少时间。
由玩具厂商发起,可以省去三年的磨合。漫画创作所需时间1.5年,市场反馈半年。确定了合理的形状后,开始大规模制作漫画和玩具。前后需要的时间是3年。所以,如何利用好这三年,是我们必须要探索的。
对我们来说最好的方法是什么?或许是“衍生产品厂商-漫画-衍生产品厂商互动开发-动漫制作-衍生产品-消费者”。
说到这里,我们可以总结一下漫画和动画在中国动画产业中的地位。漫画和动画其实可以看作是产品形象发展期。
那么他们会在整个行业中占据怎样的地位呢?会对整个行业的上下游产生什么样的作用?
漫画创作中的主要创作环节有剧本创作、造型设计、分屏等。一部漫画创作的成本在50万元左右。但如果产品创作期以动画为主,要解决的问题包括剧本创作、造型设计、动画关键帧、音效、后期动画等等。一部动画制作的投资至少是10万。
如果把漫画和玩具等制造业结合起来,漫画可以给玩具制造业提供一个完整的有灵魂的动画形象。如果将动漫与玩具等制造业相结合,可以提供更加生动完整的动漫形象。从效果上来说,动画比漫画更有影响力,但需要比漫画高20倍的投入。这种高额的资本投入将会把大多数玩具制造商排除在外。并且在动画创作中,前期的工作(剧本、建模)一直是我国动画创作中的软肋。如何销售组合是商家的策略。在动漫产业的R&D时期,如何降低前期风险成为了一个值得探讨的话题。这样,玩具等厂商前期投资,然后动漫创作团队完成建模和剧本工作,再由玩具等厂商研究和部分发行产品,同时进入形象的动画创作阶段。然后玩具开发商就会大规模开发销售。至于敏感的版权问题,大家可以共享版权,厂商可以获得最需要的版权,其他版权可以在其他环节重新授权或与开发者共享。只有这样,大家才能一起获得最大的利润。举个众所周知的例子,在日本,《铁臂阿童木》是松下等几家公司的版权。
在中国,漫画基本上可以依靠出版物收回研究成本。所以漫画本身有一个很小的盈利模式,就是“漫画创作-出版-读者”来赚取利润。我刚才说的“衍生产品厂商-漫画-衍生产品厂商互动开发-动漫制作-衍生产品推广期-消费者”是另一种值得尝试的方式。这条路更适合成熟的漫画制作团队,而不是个人漫画作者。同时,这条路更适合中小玩具等厂商,可以在最大程度控制风险的情况下挑战未来的商机。
在未来的动漫创作过程中,造型简单、适合玩具开发的类型会更受追捧。有商业理念的创意漫画团队将更有可能在这个市场生存和发展。他们不仅会从出版业获得版税,还会从玩具或制造商那里获得授权费。
所以我觉得只要能及时根据客观环境调整自己,中国的漫画行业是不会被淘汰的。当然,我们需要创意漫画团队的出现,保证适合市场的快节奏、多平台,还要保证数量和质量,与其他实体联手。只要这种产业链模式形成,中国的漫画产业一定会快速发展。