天穗智_道济评测经验分享
缓慢而稳定的战斗系统
我得先赞一下。整体来说,比赛就是一个字——稳。
如你所见,游戏无论是画面、动画渲染(漫画渲染)还是打斗动作,就像我们接下来要讲的,甚至连种地的机制和剧情的故事,都属于厚积薄发,带一点细节,确实表达了制作团队的一些看法。
图片我就不细说了。一看就知道,一下子就能判断出来。在这里,我们来说说电影中一个被人物设定的落魄武士。有趣的是,这样的大鼻子属于手冢治虫时代的特征。
我们这些不熟悉漫画的人可能不太了解,但对于喜欢日本漫画的人来说,这是非常感人的。
当然,游戏也通过不同角色的画风表现出不同的艺术风格。比如我们的主角是一个娇小可爱的小公主,脾气很大。这画风很讨狗哥喜欢。谁不再是小公主了?
整个游戏的战斗系统分为三个部分,普通攻击,羽毛攻击,技能攻击。
普通攻击以轻攻击和重攻击为主,每次攻击都有向前攻击和向上攻击两种攻击状态。
轻攻最多可以连击四次,重攻最多可以连击三次。怎么少攻击,为什么不四次?虽然这看起来是很细的一点,但其实很重要。重攻的攻击速度慢,三次的攻击时间和四次轻攻基本相同。
同样战斗部分的第二个特点是伸缩羽服。这种羽毛套装可以固定在大多数墙壁上,当我们移动时进行第二次跳跃。它可以拉着敌人,浮在空中,从空中战斗,或者快速移动到敌人身后,从背后攻击。羽服在游戏的攻击模式和爽快感上提供了很多策略。
而第一个和第二个的组合就是攻击技能。
技能分为普通攻击技能和羽毛攻击技能。技能精通,玩家需要多使用才能提高伤害。上次我们说《轩辕剑7》的技能是通过更多的使用来增加攻击招式,相当于一开始剥夺了你的战斗系统,然后根据你使用的多少依次还给你。我说这是纯粹消耗玩家宝贵时间的行为,也是极其矛盾的行为。没有《轩辕剑7》其他设定的积累概念(经验除外)。
我真的不明白为什么攻击技能突然专门化了。就算你说我一开始就放出了所有的攻击招式,玩家只是用的比较多而已,就像天穗一样,对增加攻击力有好处。
没错,天穗的技能是根据你使用的次数来增加攻击力的,最高可以达到15。复用增加效率和攻击力,这是这个游戏的数值核心机制。不仅打仗,还种田。
技能的获得是根据游戏的系统给予玩家的。获得后,玩家需要在上、下、左、右四个方向安装相应的技能。
这种便捷的技能使用方式在一些格斗游戏中已经尝试了很多次。玩家不需要背技能,成绩也很好。提高了玩家下限的观赏性,同时将高手上限的注意力集中在寻找机会上,减少了高手找到机会却失败的挫败感。
说白了,相对于硬核,整个游戏行业把展示效果,也就是观看的效果放在了更高的位置,照顾新手和观众。
天穗的格斗体系没有太大的创新,但是很好的把握了整个横版格斗游戏的现状,适应任何一个能快速上手的玩家,打得又好又漂亮。
无论是技能的单一化,还是冲击过程中的不断反弹,都有所体现,制作团队不断降低新人进入的门槛。
严肃的耕作制度
游戏的时间是按照春夏秋冬来计算的。春天插秧后,需要相应的施肥,而且真的是小时候看到的农家肥,也就是我们的屎。
肥料也是由相应地方的排泄物发酵而成,加上我们在探索该地区时获得的物品。根据种植时期不同分为根肥、叶肥、穗肥三个方面。
经过一个夏天的施肥,秋天来了,收割开始了。收割也有全部自己收割或者送给别人收割的选项。
农民的辛勤劳动在这个时候高度集中。水稻收割后要倒着晾晒,晾晒后播种。
在我们老家,基本都是把庄稼放在路边,被车碾过或者自然脱落。不得不说,劳动人民的大脑非常聪明。
跟着时代走,如何省力,随着游戏的进步,也会提供新的劳动工具,劳动工具的出现会大大加快工作效率。比如去掉耳朵的千齿脱粒机。
之后是大米去壳,这一步之后我们看到的就是平时买的大米。
游戏很现实的告诉我们,这些大米是我们的冬季食物,并不是所有的种子都能吃,一定要留一些好的种子在明年春天种植。所以我们在一些电视剧里看到,农民饿死之前,最后的选择是吃饭,而明年要播的种子,春天到来之前的第一件事,就是翻土。
这个游戏基本对应了我脑子里所有和农业相关的知识。制作团队真的很努力,玩了这么多年游戏还是第一次看到这么细致的描述农耕行为的游戏。
天穗智_道吉的评测经验就分享到这里给大家。喜欢种地的朋友不要错过。