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二次元的起源

第二个元素的来源如下:

《二次元》起源于1979年的日本(当时东洋的第七部作品《花仙子》配有在全球发行的官方动画、游戏、漫画)然后日本经济衰退。人们普遍悲观,开始怀念过去的美好时光,希望摆脱现实世界的迷茫,流连于漫画、动画、游戏、轻小说营造的虚构世界。

从广义上讲,各种虚拟世界中的漫画、漫画、电子游戏及其相关核心产品和衍生品都可以归为二维范畴,与三维空间中的现实世界不同,其中的人物都是以形象的形式出现,与真人扮演的影视剧不同。它的学科范围很广,如历史、体育和探险。

随着受众的增多,年轻人不再满足于对漫画和游戏的被动接受,开始用这种风格、这种元素来表达自己。随着二次元爱好者群体的日益壮大,与二次元相关的经济文化活动日益频繁,二次元文化逐渐从一个隐秘的小狂欢角落蔓延开来,渗透到社会生活的方方面面。

基本概念

“次元”有维度和独立空间的意思,“二次元”原本是指“二维世界”,即有长和宽的二维空间。原本是几何学领域的一个术语,后来被公认为日本漫画、动画、电子游戏之间有着密切的文化渗透和产业互动,所以在日本常被称为MAG,是漫画、动画、游戏的首字母缩写。

在华语地区,它通常被称为ACG,这是动画,漫画和游戏的缩写。恋人指的是这些媒介创造的二维世界。因此,“二次元”常被称为ACGN。