今年三月,三上真司自立门户成立的 Tango Gameworks 已经 12 岁了。这家工作室至今推出过两作《恶灵附身》、一款手游,然后就是即将推出的《幽灵线:东京》。
从首次亮相以来,官方对本作的宣传一直非常克制,连续三年每年只有一次正式播片:19 年是概念预告,20 和 21 年各展示了一个实机预告。直到发售前夕,本作的宣传才变得多了起来。
特别是 20 年那个实机预告,第一次向我们展示了游戏的真正玩法:左手智能手表右手念珠的神秘男子在现代东京街头使用古老法术驱除经过现代化演绎的经典日本鬼怪,时髦值直接拉满。
而实际将游戏整个打通之后,我的心情颇为复杂。它有让我比较满意的部分,有的部分则令我感到失望。下面让我详细聊聊。
当涩谷街头空无一人
《幽灵线:东京》的冒险从空无一人的东京涩谷开始。游戏中,东京涩谷 99% 的人受一阵神秘迷雾的影响而消失。当玩家可以操控主人公「伊月晓人」行动的时候,街头已经空无一人,只剩散落一地的衣物。
游戏中的涩谷街头乍看之下一如往常:十字路口的巨大户外广告仍在播放、柏青哥店与便利店招徕客人的录音依然循环往复、商场的手扶电梯也正常运作,但因为缺少了喧闹的人声,身处其中会让人感受到一种难以言说的违和感。
如果仔细留意地上散落的衣物,你会发现不少东西,可能是一名社畜的工作笔记,可能是一位年轻妈妈的医保卡,也可能是打工大学生派发的游戏厅活动传单。这一切都在告诉我们,原本是有一个个活生生的人站在这里的。
开发团队在《恶灵附身》系列积累的经验也被用到本作中。你会在游戏中遇到一些扭曲诡异的视觉奇观,比如上下左右错乱颠倒的空间,或者是结构一直变化的场景,都有着非常强烈的视觉冲击力。比较遗憾的是,这些视觉奇观数量不是太多。
在 PS5 硬件的支持下,我所体验到的游戏画面表现还不错。品质模式有较高分辨率且开启了光线追踪,无论材质细节还是光影效果都更好;性能模式不开启光线追踪且细节表现差一些,但最高帧率达到了 60 FPS;此外还有高帧率品质/高帧率性能以及各自开启了 VSync 的合计四个模式可选,能够牺牲图形质量以换取更高帧率。
从我的体验来看,不开启 VSync 的两种高帧率模式画面撕裂较为严重,不建议选择;开启 VSync 的两种高帧率模式画质有一定下降,但帧率提升个人感觉不明显;品质模式效果很好,但真正玩起来,性能模式那下降的画质其实不太明显,倒是 60 FPS 体验提升显著。
氛围塑造是本作强项,PS5 的 DualSense 手柄功不可没。触觉反馈能通过振动体现不同环境的差异,比较明显的是雨水打在手上的感觉,雨滴一颗一颗感受分明。
游戏中的结印驱邪环节也试图通过手柄操作增强代入感,需要玩家用触摸板或摇杆画出指定轨迹净化恶灵。也许是因为灵敏度调整不好,该环节使用触摸板体验不佳,还是用摇杆更容易完成。
我个人觉得最棒的是手柄扬声器的应用。附身在主人公晓人体内的神秘角色 KK,在冒险途中时不时会跟晓人对话,此时 KK 的声音会同时通过电视、手柄两处传出。当我的注意力集中在电视上时,手柄传出的声音就仿佛真的来自我体内,那种听感很特别。不过,戴耳机游玩就体验不到这一点了。
比起丰满的氛围塑造,本作的主线故事剧情就显得比较单薄。故事开篇,遭遇车祸的主人公晓人被 KK 附身得以活命,还得到了从手部射出法术的神奇能力。晓人发现涩谷事件的始作俑者把自己的妹妹掳走,于是跟 KK 一同踏上驱除鬼怪、拯救涩谷游魂的旅途。
尽管主线故事还算完整,也有把反派的动机交代清楚,但包括妹妹在内的重要角色塑造得不够,交代的方式是故事尾段一股脑和盘托出,略嫌粗暴。此外也有不少疑问直到游戏通关都并无解答,不知道是否需要将支线和收集全清才能获悉。
我结起手印驱邪破魔
我完全可以接受游戏主线故事剧情一般,因为本来并没有特别高的期待。相较之下,《幽灵线:东京》的战斗着实让我比较失望。
本作的玩法本质上是第一人称射击,主角可以用不同法术射击敌人,使其露出内部的「灵核」(打出可处决的状态),再用灵力线或者徒手将灵核抽离破坏(处决)。
法术被称为「空灵战技」,有风/水/火三种属性。说是「属性」,但其实本作并没有属性克制、元素连锁之类的设计,三种法术仅仅对应了连射、霰射、大范围爆发三种形式。
释放法术需要消耗「灵力」,其表现形式并不是「法力值」,而是弹药。所以你完全可以将这三种法术理解成一般射击游戏的手枪、霰弹枪、火箭筒。
除了空灵战技,主角还可以使用破魔弓和御札进行战斗。破魔弓射程远伤害高,相当于弹道曲坠明显的狙击枪;御札是类似手雷的投掷型消耗品,有的可以将范围内敌人暂时控制住,有的可以直接让敌人露出灵核。
别看我上面用常见射击游戏的元素类比了一堆,实际上《幽灵线:东京》并不是常见射击游戏的换皮。关键就在于这套围绕「空灵战技」设计的种种玩法特征。
首先,空灵战技是可以蓄力的。蓄力后法术会得到强化,产生额外效果,比如风之印蓄力可以只消耗一点灵力射出多发攻击,火之印蓄力则可以令爆炸范围大幅增加。此外蓄力攻击还能更容易使敌人露出灵核或者倒地,更容易打出处决状态。而直接攻击在多数情况下没有什么好处。
其次,主角移动起来的感觉比身穿 300 公斤装甲服的士官长还要笨重,在战斗中也没有诸如闪避、滑铲之类的灵活移动方式,许多战斗场景中也没有掩体,「移动」这个元素在这套战斗玩法中的重要性被降到最基本的程度:敌人太近了我退两步,敌人太远了我走近点。
再加上,主角可以通过格挡减免部分伤害,触发完美格挡还能不受伤害或者反弹敌人远程攻击。游戏中多数敌人攻击频率都比较低,前摇也相当明显,完美格挡的时机相对容易把握。
既然蓄力好处多,我当然是每发子弹都蓄力;既然角色移动起来意义不大,我干脆就不动了,反正敌人打过来我可以挡住。于是,本作玩起来呈现出一套慢节奏、站桩为主、近乎回合制的战斗玩法。
从未设想过射击游戏可以做成这个形式。我在战斗中可能有超过一半的时间都在蓄力,移动不至于完全没有,但确实也就是后退两步稍微拉开下跟敌人的距离,让我可以在不得不按下格挡键之前能多蓄力一发攻击。
需要说明的是,以上描述主要针对游戏中的杂兵战,boss 战中移动的作用会更大一些。部分 boss 的技能相对更难格挡,需要走位以及跳跃躲避。但蓄力这一点问题依旧,为了更好的攻击效果,我打 boss 的时候仍会倾向于蓄满力再攻击,战斗的节奏依然偏慢。
官方在 2020 年 6 月曾向媒体透露,本作的玩法系统强调动作性,战斗系统受「九字护身法」启发,是一套「コンボベース」(combo base)的玩法。所谓「combo base」,可以理解为基于连招或者是组合技。如何把手部结印结合连招/组合技做成具体玩法?这是本作当初让我如此期待的最大理由。
当时日媒 Game's talk 的报道但在实际游戏中,我没有找到任何跟「连招」「组合技」相关的元素。不同法术之间没有搭配组合的设计,同种法术的连续攻击也没有额外效果加成。如果指的是用御札控制住敌人再使用法术攻击这种程度的组合,那也太牵强了。
也许当初的连招/组合技设计方案因为种种原因被废弃,也许是信息公开时报道出现了偏差,总之《幽灵线:东京》的战斗玩法现在就是这个样子了:只剩中二帅气的手部动作,玩起来不够有趣。
再加上游戏中的敌人种类不算多,比较多同类敌人的衍生变种,战斗玩起来难免枯燥。
亲身验证每个都市传说
所以比起战斗,我其实更愿意在涩谷街头到处逛逛。
游戏中的可探索区域以现实东京涩谷为原型设计,不少现实中的地标也在游戏里登场了,比如东京交通枢纽涩谷站、综合商场渋谷ヒカリエ(游戏里叫涩谷 Kagerie)、道玄坂(游戏里叫幽玄坂)等。
可惜的是,本作地图并不是一比一复刻涩谷,想把本作当成涩谷旅游模拟器是做不到了,但简单领略下风情还是可以的。
《幽灵线:东京》有可供自由探索的大地图,但实际上许多区域都需要经过黑屏或者载入才能前往,比如一些室内或地下场景,并不是完全开放的设计。游戏的前三分之一流程更是几乎完全线性,因为设定上许多区域被有害迷雾笼罩,玩家只能先推主线,把迷雾驱散后才能解锁更多能去的区域。
驱散迷雾的办法是净化涩谷各处大小神社的鸟居。开放世界游戏玩家肯定都很熟了,就是所谓的「清点爬塔开图」。
本作爬塔开图的乐趣主要在于探索高低差极大的立体地形。游戏中的鸟居有的在大厦的楼顶,有的则在工地现场的底部,结合主角利用灵力一键上楼顶或者从高处滑翔下来的能力,向上、向下探索往往比走平地有趣多了。
比如上文提到过的大型综合商场「涩谷 Kagerie」,层数高、构造复杂,还有许多外飘的平台,其中一个鸟居正设在其中,探索起来颇有乐趣。
遗憾的是,涩谷 Kagerie 在游戏主线流程早期就能体验到,而中后期遇到的鸟居所在位置无论是规模还是设计都再也无法与之匹敌,因此中后期鸟居的探索在对比之下都显得索然无味。
净化鸟居之后,随着地图解锁,区域中的商店、支线等内容也会一同出现。虽然不至于有十万个问号要清理,但开放地图中等着玩家去做的事情着实不少。
比如那些围绕民俗传说设计的活动,捕捉辘轳首和河童(跟踪/潜行)、拯救座敷童子(室内探索)、守护木灵(守点清怪)等,初次接触还算挺有意思,但由于玩法本身是不会变化的,试过两次之后再重复就开始腻味了。
捕捉一反木绵算是其中比较有趣的一个活动,类似《刺客信条》系列中的追羽毛/书页是个跑酷跳跳乐挑战,每次挑战都是新的路线不至于太枯燥。
如果想了解都市传说或者民俗故事,建议还是直接去做支线任务。游戏中的支线任务都是一些改编或原创的传说故事,虽然玩法上并不出彩,但故事本身还挺有趣。
而我个人就更喜欢收集 KK 的调查资料,这是游戏中的其中一种收集品,记载着 KK 调查过的各种灵异事件,读起来有点迷你志怪小说的感觉。
此外,大地图上还有大量分布在各处的灵体需要玩家去收集。这些灵体正是剧情中消失那些人的魂魄,我们要用「形代」将其吸收并通过伪装成公共电话的「魂传送装置」输送给 KK 的伙伴,才能让这些灵魂在涩谷结界外复活。
跑图收集灵体的过程多数时候都很枯燥,还是因为像涩谷 Kagerie 那样的地方太少了,多数地方就是千篇一律的多层居民楼或者独栋,没太多独特风景可以欣赏。
这些开放世界活动几乎都跟角色的成长系统挂钩。收集灵体是游戏角色获取经验主要来源,学技能就靠它;妖怪相关的活动会奖励用于解锁更高级技能的道具「勾玉」;参拜地藏像可以提升空灵战技的灵力上限。
不能说这是「强制玩家完成」的内容,但这些活动奖励是如此重要,确实让我产生了「虽然不想做但不得不做」的感觉。
总结
通关之后复盘才发现,我对《幽灵线:东京》不满意的地方还挺多的,比如穿梭技能用起来不够流畅、潜行设计太粗糙玩起来缺乏乐趣、中文字幕并非按照日语原文翻译。更别说我对本作最大的期待落空了 游戏战斗玩法不如我预期的那么优秀。
但话说回来,我的失望是建立在期望过高的基础上的。平心而论,从风格化和独特性的角度看,本作在某些特定方面确实可圈可点。
其实在复盘过后我也释然了。虽然我没有得到酣畅淋漓的结印打鬼体验,但我可以操控晓人一边吃着草莓大福、鲷鱼烧等日本街头小吃,一边漫步在涩谷民居的屋顶,亲身体验各种日式民俗故事与都市传说,这也未尝不是另外一番乐趣。