就动画的成本而言,影响的地方很多。
如:模型建模、角色设定、动画拆分、场景大小、动作复杂度等等。
一般的游戏动画有两种。
第一种是原游戏中的角色和场景模型直接生成动画。这种成本极低!毕竟东西基本都是现成的,而且是在国内做的。
第二种是:在原有游戏人物和场景设定的基础上,搭建静态帧模型,做动画。这个成本会增加很多。比如暴雪的一些游戏推广动画。
美国皮克斯动画不能以此为标准。是在一无所有的基础上做出来的,也就是说角色设定和场景设定要包含在成本里。
皮克斯的动画一般是他们公司用来展示自己动画制作实力的宣传片。(多用于参加比赛——短片)
游戏公司的用于游戏推广。
这都是公司必要的工作,所以不存在成本问题。除非它是被送到工作室去做的。
比如游戏公司的动画,第一个只需要收分镜、动作、渲染、视频合成的费用。第二个会耗费模型,渲染的成本会大大增加(这需要很高的配置),动作的成本会根据效果增加,还会多一个特效(粒子碰撞)。
简而言之,不同的效果花费不同。
一般来说,比如头发的飘动,炸弹爆炸时的碰撞,烟雾的飘动等。,这些不起眼的地方都是让成本增加不少的特效。
唉,中国的3D动画里,人物没有头发,都是一个个的,或者说是一个个的,从来不是一个个做出来的。不是我做不到,是我负担不起。机器的配置要求太高了!1亿在国外的投资是1亿。国内投资654.38+0亿有2000万就不错了!2000万做1亿效果片,我们不是神。该死的,外币还是美金。