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刺客信条漫画家

上月底,《刺客信条:魂殿》在玩家的期待中正式公布。经过十年无与伦比的刺客,他们终于变成了真正的狂战士。

前段时间育碧的《荣耀战魂》推出了波斯王子联动活动,很快就被取消的《波斯王子:救赎》概念演示在网上曝光。据说《波斯王子6》的相关域名被育碧拿下。

熟悉《刺客信条》的朋友应该知道,《刺客信条》的故事是从被取消的《波斯王子:刺客》开始的,后来的《刺客信条》间接“毁灭”了波斯王子。

刺客信条系列一直是营销和IP运维的好案例,它的运营和改变离不开育碧的大布局。

这些最近的事件是串联在一起的。是育碧的信号吗?

所以今天我们就来说说《刺客信条》是如何成为育碧的旗舰ip和摇钱树产品的。为什么《刺客信条》每隔几部电影就要换一次整体系统?以及育碧如何处理《刺客信条》和《波斯王子》的关系?

如上所述,第一部刺客信条由《波斯王子:刺客》演变而来。

2005年,在《波斯王子:战争之王》上映后,时间之沙三部曲的故事结束了。因为《波斯王子》一开始不是育碧的IP(一开始是Br?Derbund的游戏后来转手给了高斯财团旗下的学习公司)。

育碧高管还是希望从这个IP中提取更多的价值,所以把新三部曲提上了日程。

这个任务落到了育碧蒙特利尔工作室《波斯王子:时间之沙》的创意总监帕特里斯·黛西(Patrice Daisy)身上。

在参考了斯洛文尼亚小说家弗拉迪米尔·巴索尔的小说《鹰巢》后,他决定将自己的新作设定为《时间之沙》的前传,将主角定位为一个消失得无影无踪的刺客——这里真的指刺客,而不是《刺客信条》的阿萨辛。

刺客以前是宫廷侍卫。年轻的波斯王子被软禁后,他开始戴头罩,以保护王子免受暗杀。

这个守护者就是《刺客信条》第一代英雄阿特勒·伊本-拉·阿查德的雏形。

在《波斯王子:刺客》的开发过程中,其核心概念不断被开发人员调整,包括动画师阮凯等人的想法和创意,最终演变成我们看到的刺客信条。

但是他们后来加入的各种设定,让刺客信条的内容有了明显的独特符号:科幻加历史,兜帽,矫健的技能,华丽的动作。

所以不管后来的《刺客信条》是哪一个,展示这些符号都是为了引起玩家的注意,在第一印象中建立玩家的认同感。

但是,简单的游戏是留不住人的,只会成为玩家之间偶尔的谈资。

而创造概念的游戏会引出各种话题,游戏本身也成为了锚定延伸话题的坐标中点。

这也是系列小说、电影、游戏常用的手法:塑造世界观和子概念。

所以,你看,《刺客信条》引入了很多新概念:刺客兄弟会、圣殿骑士、袖剑、信仰飞跃、阿尼姆斯、坡、鹰眼视界,还有“一切皆空,一切皆准”。

顺便在这里多说两句:在后期作品中,育碧的编剧吃了《信条》一些设定的书。

后来的一些作品在押韵中强调:题目中的刺客不是指刺客,即“刺客”的直译;标题刺客是一个秘密协会,名为“刺客兄弟会”。

这意味着刺客不是职业,暗杀也不是他们唯一的手段。

总之,他们的名字只是刺客(阿萨辛)。

但《黎凡特刺客》(第一代刺客信条)的三大信条包括保持低调——这与《刺客信条:起源》中隐形人的DLC有关;后来在《刺客信条II》中也提到了“在黑暗中耕耘,为光明服务”。

如果我没猜错的话,一开始他们真的想让阿萨辛和真正的刺客平起平坐。由于后期作品播放的需要,编剧逐渐放宽了一些强调潜行和暗杀的设定。

所以,见仁见智。毕竟编剧早就变了。

回到正题。引入这些概念后,玩家和社区的自我解读会巩固认知基础,这些新概念和独特的玩法成为了《刺客信条》的核心竞争力。

不得不说,当时的导演Patrice Daisy非常聪明,他直接抓住了商业满足客户需求的本质,为玩家构建了一个重构的“真实”历史世界。

对于这些创作者来说,游戏不仅是变现,更是用于创作。

随着时间的推移和系列的发展,波斯王子和刺客信条的IP价值也在不断变化。

2003年开拍的《波斯王子:时之沙》三部曲赚了不少钱,但是过了几年,《波斯王子》逐渐变成了一个瘦狗产品。

2007年底的《刺客信条》显然是一个高增长率低市场份额的明星产品。

育碧的方法简单明了:

给你一个继续的机会,如果机会没用,做清算,IP退出市场。

最终《波斯王子》(2008)和《波斯王子:遗忘之沙》都未能达到预期的销量。大家看到2012的《波斯王子:救赎》开发取消了。

如果你是波斯王子的忠实粉丝,你会骂你妈妈。如果你是分析师,你会说:这一步真奇妙。

经过清算,育碧利用电影《波斯王子》收取后期粉丝红利,然后将开发资源转移到《刺客信条》、《孤岛惊魂》以及当时还没有正式出现的《Nexus计划》,也就是后来的《看门狗》。

我们来看看《刺客信条》和《呐喊》在12到18期间的市场表现。你觉得育碧是输了《波斯王子》续集,还是实际上赚了很多钱?

当然也有其他浑水,比如维旺迪从15收购到18等等。

如果非要理解一波,就把育碧当成一个失落的角落,收割桑榆吧。

虽然育碧最近两年的运营很混乱,但确实能有效利用流量。

2010之后几年的互联网红利期,育碧把握准确,在专注《刺客信条》这几个系列游戏的同时,推出了自己的平台Uplay。

对于《刺客信条》来说,一方面是拍摄电影、微电影、CG动画来补充游戏剧情的前因后果;另一方面,官方小说和授权漫画也弥补了游戏中没有提到的部分,甚至还开了新坑——

比如漫画《刺客信条:起义》原著中的反派朱诺被写死了。

多个产品的流量聚合效应在此期间为《刺客信条》带来了众多粉丝,围绕《刺客信条》的产品制作和推广力度空前。

育碧与德国品牌Musterbrand联合签约,自己的育碧工坊也是开足马力,从别针钥匙链到风衣背包,应有尽有。

同时在其他游戏中也有相互的内容联动。无论是和育碧自己的游戏挂钩,还是和其他厂商的游戏挂钩,这样的例子太多了:

从《刺客信条4:黑旗》的看门狗杀现代线导演这一支线任务,到《刺客信条:兄弟情》中出现的合金装备闪电。

这里就不一一盘点了,言归正传。

到现在我们可以看到,虽然整体市场流量已经见顶,但是刺客信条的存量市场依然巨大。

因为育碧充分利用《刺客信条》以游戏的主线剧情和世界观长期培养用户,唤起玩家的声音,并通过小说、漫画和周边产品留住用户并盈利。

大公司做3A系列没有壁垒。但是你想让这个系列活得开心点?

爱情和理想?

这场斗争是我们是否能很好地利用资源。

这是优势资源的利益最大化。

当我们谈到《刺客信条》的游戏内容,甚至育碧的《开放世界3A》时,同质化这个词是不可避免的。

从一开始,开放世界游戏的轨迹就已经严重同质化。

要想扬名立万,必须要有爆款。

刺客信条早期作品的亮点是什么?

历史和科幻的背景,优雅的暗杀,贴合真实历史的故事和独特的道德观念。

但是在引爆点之后呢?下一步我们应该做什么?

我们先回忆一下:《刺客信条》原版是什么时候发行的?

2007年。

三年前的2004年发生了什么?

Crytek和开发Crytek原版《孤岛危机》的育碧,上演了一场“农夫与蛇”的故事。EA趁机与Crytek结盟,买下育碧19.9%的股份。

直到2010,EA才悄悄卖掉手中的育碧股份。

后来从2015年6月到110年6月,威望迪两次买入育碧10.4%的股份。威望迪的收购危机开始了。

在外敌入侵的情况下,我们应该先存钱,控制成本,然后才能赚钱。

因此,后续产品的成本覆盖是一个重要的课题。我在以前的文章中谈到了实现部分成本覆盖的方法:

从设计的角度来看,设计思路和元素得到了重用,对现有的设计基础进行了一定程度的调整和修改。

从管理的角度来说,要用工业化的运营模式运营,用之前的设计模板进行创作,这样才能最大限度地发挥老员工的技能熟练度,同时最大限度地减少新员工的技能生疏,防止无所适从的新人在工作中出尔反尔、乘人之危。

在实践中,完全符合形势分析中的ST策略。但这并不意味着育碧永远面临T(威胁)。即使没有外界压力,采用这种方式也是“有益无害”的。

大厂喜欢做规避风险的决策,保本是第一位的,这也是为什么《幽灵行动:断点续传》推出不久就打折了,后来的TU2.0.0版本增加了沉浸体验。

管理层并不是真的想讨好球员。真正的意图是期望TU2.0.0推出后口碑上升,最终结果还是返璞归真。

对于目前的游戏来说,只要买断销售能收回大部分成本,就意味着能在其他方面继续盈利。

如果想完全规避风险,生产就成了牺牲品。毁了在业内的名声,值得吗?

依托爆点后,维稳是重中之重。

就刺客信条而言,同质化的问题一直存在。但说刺客信条没变过是骗人的,是乌龟。

在这里,我们对已经卖出去的东西做一个简单的分类:

刺客信条,刺客信条二,刺客信条:兄弟情和刺客信条:启示录属于同一类。

刺客信条三,刺客信条:解放,刺客信条四:黑旗和刺客信条:叛乱属于一类。

刺客信条:大革命和刺客信条:英雄;

《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》属于同一类。

你发现什么了吗?

同一类别的基本玩法几乎相同,不同类别的玩法之间会有明显甚至巨大的差异;越是后期作品的游戏设计,越是靠着前作的大树乘凉。

影响游戏机制变化的核心因素是盈利模式的变化。

对于刺客信条来说,“破圈”是个伪命题。

这个圈是什么圈?

指的是一款纯动作的潜行游戏。

我们回过头来看,第一代刺客信条的成长曲线很简单。随着重要目标的暗杀,逐渐获得更多的武器装备(游戏中“找回”)。

2009年,《刺客信条2》首次加入了基于RPG的数值设计和丰富的定制内容。但由于游戏性的限制,这些数值设置影响不大。兄弟情和启示都遵循相同的体系和机制。

从12年的《刺客信条三》开始,育碧引入了一些全新的设定,取消了敌人的血细胞和药物,进一步简化了战斗系统。

这样玩家就无法直接知道武器伤害、速度、格挡的具体数值效果,便于在数值上做手脚。

后来的《刺客信条四:黑旗》和《刺客信条:叛乱》继续深化RPG的数值设计,包括战舰的强化和制作系统。

而《刺客信条:大革命》则充分暴露了育碧的野心:从单纯依靠后续的内容更新(剧情DLC和多人角色、地图包)发展到销售加速等级、装备组合包、剧情DLC的多重盈利手段。

和简体中文翻译一样,革命真的想成为系列中最大的革命:简单的等级系统,全新的多人在线合作和家族系统,技能树,更弱的战斗系统和更复杂的潜行系统,以及专门的手机伴侣APP。

育碧最重要的是氪点数。

“大革命”的武器装备价格也不是省油的灯,支线任务和宝箱给的钱也不多。前期和中期换装备真的很难。

如果你想节省时间,你必须给氪。

RPG过程的最后一步是育碧魁北克的“精益”,直接把RPG水平摆在我们眼前。

除了钩锁,两个主角,道具,马车,征服支线和消灭的多人合作模式,《枭雄》基本和大革命一样。

16年育碧发布了看门狗2而不是刺客信条。

刺客信条:起源在2014大革命发布后开始酝酿,最终在17以ARPG的身份出现在我们面前。

这是《刺客信条》RPG转型的最后一步。

说到这里,大家肯定会有一个疑问:

育碧为什么从2008年《刺客信条2》的立项开始逐渐RPG《刺客信条》?

因为一个很重要的直接目的就是拉长播放时间。

我们来回忆一下,比如《刺客信条:兄弟情》。虽然我们可以自由活动的地图是整个罗马,但是实际活动区域在后期序列之前是被严格限制的。

每一个序列都会为我们打开一个新的区域,如果我们提前进入后续区域,就会失去同步。

这一招以前很管用,完全可以把副业任务的内容留给玩家以后完成。但现在会被评价者贴上“低自由度”的标签。

通过关卡压制的方式,可以有效延长游戏时间,为玩家一步步解决整个世界,而不是冷冰冰的“不同步”,不会直接干扰玩家的自由体验。

如果你不能把4级打到40级,那就不要打。如果你想升到40级,你应该绕过敌人。

还有延长游戏时间有什么意义?

首先,在某些方面,它可以配得上60美元的3A头衔。

其次,它带来了潜在的内购可能性。

你想想,不管是《起源》还是《奥德赛》,都是基于我们提到的RPG的整个体系。

另一方面,这样的系统可以为成绩的加速和店内材料的销售提供出路。

我想加快速度,甚至提前结束战斗。我想把我的袖剑提升到足够强的水平。我想要一个结实美观的装备包。

只管收钱。

土匪遇到恶霸就是这么简单。

除了逼玩家赚钱,育碧每一次改变《刺客信条》的基础和核心机制,都可以反屏高忠实用户。

你看,刺客信条三已经在12上映过一次了,刺客信条:革命再来14,刺客信条:起源再来17。

钱没有好坏之分,资本总是聪明的。

育碧在这个时间节点做波斯王子的动作,目的很简单。

两年前的春天,中国腾讯、安大略省退休教师基金会和育碧公司自筹资金“赎回维旺迪”。

所以育碧的课程很有意思。

18年,广受好评的《超越善恶》重启,推出了类似《刺客信条四:黑旗》的蓝海黑帆。这种情况看起来很混乱,但至少还有希望。

从去年年底到今年年初,育碧的负面新闻基本上就没停过。幽灵行动的失败:断点续传,封锁2的笑话,彩虹六号:围攻TS动了核心玩家的蛋糕。

这些事情对于欧洲第一厂商来说是不是很丢人?

可耻。

但是育碧留下了吗?

我把它留下了。

细胞分裂这个IP已经被雪藏了,育碧还是拿出来做联动活动。

波斯王子的IP也一直隐藏着,不过育碧最近做了荣耀战争精神的联动。

从玩家的角度来说,育碧并没有忘记这些经典;另一方面,育碧在炫耀自己的肌肉。

“只要我愿意,廉颇老了,但还能吃。”

接下来说下一个话题:育碧什么时候重启这些IP?

每当育碧不在状态的时候,它就会主动和你打大牌。

电竞游戏和赛事,小型游戏,开放世界3A,手游布局...育碧的天花板很高,但在市场股票的大方向上,压力总是存在的。

最近《刺客信条:灵堂》很多核心游戏被泄露,包括等级的取消,强大数值的数值设计,袖剑一击必杀,男女主角,婚姻,征服,掠夺...

这些东西说起来还是不够直观,玩家关心的是真正的真机演示。看完之后,我心中的杆秤对游戏本身的质量会有一个很好的认识。

对于育碧来说,数据和运维技术都可以,但有时候玩家需要的是少一些套路,多一些诚意。

我的产品出了bug,开始乱冠名,真是业内笑话。

刺客信条的每一次改动和扩充,都是在数据和舆论分析下的刻意改动。

每一次改变都不是偶然的。

但是育碧目前的策略有一个脆弱的前提:

基本盘的玩家并没有失去耐心,继续看好而不是看空。

至于这个想法是对是错,时间会给每个玩家一个答案。

但不会给育碧重新选择的机会。