其次,表现力。没有多少人能读懂纯文字。这款游戏的表现力堪比影视剧和动漫。这些不知道烧了多少钱的大牌声优,让很多平时看不下去剧情的玩家听了每一句台词。
最后是叙事节奏,开头的跌宕起伏显得扑朔迷离。其实我看过很多云山雾罩的开场。我从没在这样的游戏里见过他的故事。原因是节奏转的太快,突然变成新手村。然后故事全是没有重点的废话,都是一样的套路。你不用考虑故事的走向。叙事节奏的问题导致玩家根本无法融入游戏。如果玩家在游戏开始时对游戏剧情不感兴趣,那么随后的剧情就相当于废话。
阴阳师主要故事来源于开头,中间穿插两个小冲突,呈现所有世界观;第二章左夫男孩的故事是第一次情感高潮,这也为整个游戏剧情定下了基调——淡淡的忧伤。从这里开始,游戏的文化附加值会提升游戏的整体水平。游戏的世界观很棒,卡牌都有自己的传记。从这一刻开始,玩家想要主动了解每张牌的历史。
先说阴阳师和国内主流手游最大的区别:目前主流手游的特点是:1,纯数值玩法2,围绕排行榜的所有玩法3,利用各种手段刺激玩家的非理性消费。尹游戏的特点:它是一件艺术品,以剧情为主旋律。核心是让玩家沉浸在世界观中,弱化竞争,比较日系手游风格。游戏能不能卖得好,最终还是由产品决定的。下面我将逐一分析这款游戏的特点:1。画面:精致:漂亮的人,漂亮的场景,干净整洁的主界面,没有闪着金光推销产品的图标,没有一直为队伍争吵的聊天框,一种掌机的游戏风格,结合主角安倍晴明一行的服饰,让玩家对这个新颖的界面有了第一印象。结合游戏的背景,游戏的风格有点像我非常喜欢的一款主机游戏,大神传奇,主要是因为看到了小白。
包括游戏地图在内的界面都是艺术化的,所有的任务和活动都在一个画卷上展开。这种设计并不新颖,但装饰性很强。
2.系统:简洁:除了上面提到的UI设计,游戏的训练系统内容相对较少,不像其他网易游戏设计了十几个令牌,只配备灵魂,只配备卡片。这个游戏的经济体系只有代币和元宝。代币有很多种,而且不通用,这是一个很操蛋的体验,因为这意味着每一个游戏都要刷卡。这个游戏没有那些无聊的日常任务系统。虽然有日常任务,但只是轻松完成,任务奖励可以忽略。如果几天不玩突然想玩,拿起来就可以玩。这是一个好的设计。每天被各种日常任务打扰的人是很惨的,也就是垃圾。
3.战斗:难度适中:游戏战斗模式为回合制,可以用一个字来形容:早期仙剑。4.PVP:附加:阴的PVP隐藏的很深,至少图标不在主界面上。而且PVP的奖励也不是最高的,不涉及关键材料。玩家在游戏生涯中不玩PVP是没有问题的。不同于主流网游,PVP是利用排行榜作为游戏收入的基础。没有排行榜的网游,就像被扒了骨头的人——站都站不住。
这款游戏不专注排行榜做纯数字游戏,是对游戏文化附加值的一种自信,不禁让我想起十万个冷笑话。阴阳师的用户定位是对日本动漫感兴趣的人群和审美需求大于虚荣心的玩家。这么多年来,市场这个方向一直没有好的作品,因为大家都觉得这样的用户能给他们带来的收入还不如几个大r多,这句话没错,我承认,但是像我这样不喜欢几串代码几个地图的数值游戏,然后把结果扔给你的玩家不在少数。网络上的声音也说明,这个群体在壮大,玩家对游戏的需求在逐渐改变,玩家在“被”进化。时代变了。以前市场上游戏少的时候,我们想玩什么就玩什么,现在已经玩不完了。厂商更应该重视玩家的声音,不要让我这样的玩家选择游戏来画矮人将军。
从《花月》到《梦》,再到今天的《阴阳师》,在国产手游中算是艺术作品了。去年我在《花月》的评价中讨论了网易开发新市场和建立品牌的策略。我觉得今天阴阳师的爆发,离不开前两部作品的铺垫。以上三款游戏向世人证明,厌倦了数字游戏,想要回归游戏本质的玩家在不断壮大。
但从实际情况来看,我认为阴阳师并不能成为一款长期畅销的游戏(我希望如此),因为这只是一种尝试,还处于过渡期,肯定有相当一部分人接受不了。虽然这款游戏的训练体系是长期的,但是这种数值化的训练方式与游戏目标用户的需求是相悖的。个人希望这款游戏能坚持弱价值观强故事的理念,在LBS和O2O上找到盈利点。对于网易来说,这款游戏能不能长期畅销不是主要问题,提升品牌价值才是最大的成功。目前,手游市场正在经历一场大洗牌。谁能笑到最后取决于品牌和口碑,而这恰好是其他公司为了短期利润而加速消费的财富。